Halloween sering dikaitkan dengan game yang dirancang untuk menakut-nakuti, seperti Dead by Daylight, Resident Evil, atau Silent Hill. Namun, ketakutan tidak terbatas pada judul horor. Banyak game di luar genre tersebut mengandung momen-momen yang secara diam-diam membuat pemain gelisah, menciptakan ketegangan melalui suara, lingkungan, dan desain. Momen-momen ini seringkali halus, muncul di tempat yang paling tidak diharapkan pemain, dan dapat meninggalkan kesan yang mendalam tanpa pernah menjadi fokus utama game.
BioShock Infinite
BioShock Infinite menyajikan petualangan heroik di kota langit retro-futuristik tahun 1912, tetapi beberapa momen paling berkesan mendekati horor. Songbird, penjaga sebagian mesin, sebagian manusia, menciptakan ketegangan melalui suara dan gerakan daripada serangan langsung. Cakar logamnya yang mengikis lantai, sayapnya yang menabrak dinding, dan siulan anehnya memperingatkan pemain akan kehadirannya jauh sebelum mereka melihatnya.
Elemen mencolok lainnya adalah Boys of Silence, penjaga Comstock House. Seragam seperti anak sekolah dan helm pendengaran besar mereka mengaburkan kemanusiaan mereka, menghasilkan kombinasi yang mengganggu antara yang akrab dan yang aneh. Seniman konsep Robb Waters berfokus pada menyeimbangkan ketidaknyamanan dengan empati, menciptakan musuh yang memprovokasi kegelisahan melalui desain dan implikasi daripada kekerasan. Penulis Joe Fielder mencatat bahwa desain ini seringkali melebihi harapan, mengubah sketsa sederhana menjadi beberapa momen paling menegangkan dalam game.
Red Dead Redemption 2
Meskipun Red Dead Redemption 2 dikenal dengan lanskap Western yang luas, game ini juga mengandung momen horor yang tenang. The Night Folk, sosok hantu yang muncul diam-diam di Bayou, menghadapi pemain dengan pertemuan yang tiba-tiba dan tidak terduga. Michael Unsworth, seorang penulis veteran Rockstar, menjelaskan bahwa momen-momen ini dimaksudkan untuk membuat rawa-rawa terasa seperti mimpi buruk, terutama setelah gelap, meningkatkan imersi melalui ketakutan akan hal yang tidak diketahui.
Game ini juga menggabungkan realisme sebagai sumber kegelisahan. Mayat yang ditinggalkan di dunia membusuk seiring waktu, menarik pemulung seperti burung nasar, tikus, dan serigala. Komposer Woody Jackson menambahkan ketegangan lebih lanjut melalui desain suara eksperimental, menggunakan synth bass yang terdistorsi dan perkusi yang dimodifikasi untuk menciptakan suasana Bayou yang mengganggu. Isyarat audio dan lingkungan yang halus ini mengubah eksplorasi biasa menjadi momen kesadaran dan ketidaknyamanan yang meningkat.
The Long Dark
The Long Dark menggunakan isolasi dan bahaya lingkungan untuk menghasilkan ketegangan. Pemain harus menavigasi hutan belantara Kanada yang beku, menyeimbangkan rasa lapar, kelelahan, dingin, dan ancaman konstan dari satwa liar. Peristiwa musiman seperti Escape the Darkwalker memperkuat rasa kegelisahan, memperkenalkan ancaman tak terlihat yang hanya ditunjukkan melalui suara, jejak kaki, atau isyarat kedekatan.
Direktur Kreatif Raphael van Lierop menggambarkan game ini sebagai "fantasi kerentanan," di mana pemain menghadapi kekuatan di luar kendali mereka. Tidak seperti game fantasi kekuatan, The Long Dark menekankan kelangsungan hidup dan ketahanan mental. Sekuelnya, Blackfrost: The Long Dark 2, yang akan dirilis pada awal 2026, bertujuan untuk memperdalam rasa imersi dan kerentanan ini, memperkuat ketegangan yang telah menjadi ciri khas seri ini.
Ketakutan sebagai Alat Desain
Di seluruh judul ini, ketakutan memiliki tujuan di luar sekadar kejutan. Dalam game non-horor, momen-momen yang mengganggu membantu membuat dunia terasa hidup, meningkatkan taruhan, dan menjaga ketegangan. Pengembang menggunakan suara, isyarat lingkungan, dan desain karakter untuk menciptakan kegelisahan, menunjukkan bahwa bahkan dalam game yang tidak diberi label horor, pemain dapat mengalami ketakutan yang imersif, bermakna, dan terkadang tidak terduga.
Pertanyaan yang Sering Diajukan (FAQ)
Apa saja contoh game non-horor dengan momen menakutkan?
Game seperti BioShock Infinite, Red Dead Redemption 2, dan The Long Dark menyertakan momen yang dirancang untuk membuat pemain gelisah, meskipun tidak diklasifikasikan sebagai judul horor.
Mengapa pengembang menyertakan elemen horor dalam game non-horor?
Momen-momen yang mengganggu meningkatkan imersi, menciptakan ketegangan, dan membuat dunia game terasa lebih dinamis. Mereka dapat mengubah eksplorasi biasa menjadi pengalaman yang tak terlupakan tanpa mengandalkan mekanisme horor tradisional.
Apakah The Long Dark dianggap sebagai game horor?
Tidak. Meskipun mengandung ketegangan dan momen yang memicu ketakutan, The Long Dark adalah game survival yang menekankan kerentanan dan tantangan lingkungan.
Bagaimana suara berkontribusi pada ketakutan dalam game non-horor?
Isyarat suara, seperti synth terdistorsi di Red Dead Redemption 2 atau suara mekanis di BioShock Infinite, menandakan bahaya atau membangkitkan kegelisahan, menciptakan ketegangan tanpa horor visual.
Bisakah game non-horor menghasilkan dampak emosional yang sama dengan game horor?
Ya. Pertemuan yang dirancang dengan cermat, penceritaan lingkungan, dan desain suara dapat menciptakan ketakutan dan kecemasan yang sebanding dengan judul horor tradisional, seringkali dengan cara yang lebih halus dan menarik secara psikologis.




