Sebuah laporan terbaru dari Los Angeles Times menyoroti pergeseran yang tidak terduga dalam konsumsi media: DVD terbukti lebih tangguh dari yang diperkirakan banyak orang. Setelah bertahun-tahun mengalami penurunan yang konsisten, penurunan format tersebut melambat secara signifikan, dengan penurunan 20 persen pada tahun 2024 mereda menjadi 9 persen pada tahun 2025. Toko independen seperti Cinefile dan Vidiots melaporkan peningkatan kunjungan dari pelanggan yang lebih muda, dengan Vidiots menyewakan sekitar 1.000 DVD per minggu. Bagi format yang lama dianggap usang, minat yang diperbarui menandakan pergeseran yang lebih luas dalam cara Gen Z mendekati kepemilikan media.
Tren ini tidak hanya didasarkan pada nostalgia. Distributor butik seperti A24 dan The Criterion Collection, bersama dengan platform yang digerakkan oleh komunitas seperti Letterboxd, telah memupuk audiens yang menghargai pengalaman film yang dikurasi. Sementara itu, layanan streaming termasuk Netflix telah menaikkan biaya langganan, memperkenalkan tingkatan iklan, dan merotasi judul katalog seiring pergeseran perjanjian lisensi. Bagi penonton yang menginginkan akses stabil ke film tertentu, memiliki salinan fisik tetap menjadi pilihan yang paling dapat diandalkan.
Kepemilikan di Era Distribusi Digital
Industri game menghadapi pertanyaan serupa tentang akses dan permanen. Selama dekade terakhir, distribusi video game telah bergeser berat ke arah toko digital dan ekosistem langganan. Meskipun unduhan digital menawarkan kenyamanan, mereka juga bergantung pada kebijakan platform, infrastruktur server, dan perjanjian lisensi yang dapat berubah seiring waktu. Pemain tidak selalu mempertahankan akses jangka panjang yang terjamin ke judul yang dibeli, terutama ketika layanan online dihentikan.
Pengecer independen telah mengamati minat yang diperbarui pada game fisik dari audiens yang lebih muda. Daniel Teixeira dari A&C Games di Toronto mencatat bahwa banyak pelanggan mencari entri awal dalam waralaba yang berjalan lama. Alih-alih hanya fokus pada rilis saat ini, beberapa pemain mendekati sejarah game dengan rasa ingin tahu, ingin memahami bagaimana seri modern dimulai. Ini mencerminkan keterlibatan yang lebih luas dari komunitas film dengan sinema di luar blockbuster kontemporer.
Namun, pasar fisik game menghadapi kendala yang berbeda dari film. Koleksi game retro menjadi semakin mahal, terutama sejak lonjakan permintaan di era pandemi. Judul populer dapat dikenakan harga jual kembali yang tinggi, membuat masuk sulit bagi pembeli muda. Toko independen harus membayar tarif yang kompetitif untuk mengamankan inventaris, yang dapat semakin mendorong harga di tingkat ritel. Hasilnya adalah pasar yang berisiko menjadi tidak dapat diakses oleh pendatang baru.
Ruang Komunitas di Luar Toko
Di San Bernardino County, RATNEST telah melihat peningkatan yang nyata pada pelanggan yang lebih muda yang tertarik pada media fisik, termasuk game retro dan impor niche. Tata letak toko menekankan suasana dan keterlibatan budaya daripada presentasi ritel konvensional. Perangkat keras vintage, kabinet arcade, dan pajangan musik menciptakan ruang yang mendorong eksplorasi daripada transaksi cepat.
Pemilik Robbie Ratnest menyatakan bahwa toko tersebut tidak mendorong perilaku spekulatif seperti flipping dan grading game untuk dijual kembali. Tujuannya adalah untuk menjaga game tetap beredar di antara para pemain daripada memperlakukannya sebagai aset keuangan. Pendekatan ini mencerminkan kekhawatiran tentang fokus pasar retro yang semakin meningkat pada koleksi yang disegel dan dinilai, yang dapat mengurangi ketersediaan bagi mereka yang hanya ingin bermain.
Bahkan pengecer yang lebih besar seperti GameStop secara historis berfungsi sebagai tempat berkumpul informal untuk pemain muda. Namun model ritel perusahaan biasanya memprioritaskan target penjualan daripada pelestarian budaya. Kebangkitan DVD menunjukkan bahwa ruang fisik dapat berfungsi sebagai pusat komunitas ketika mereka menyeimbangkan perdagangan dengan minat bersama.
Pelajaran dari Model Jangka Panjang Film
Sejarah film menawarkan contoh bagaimana media fisik dapat memperpanjang masa pakai sebuah karya. Film seperti Blade Runner, Fight Club, dan The Thing mendapatkan pengakuan yang lebih luas melalui penjualan VHS dan DVD setelah berkinerja buruk di bioskop. Media rumahan menciptakan ekosistem sekunder yang memungkinkan audiens untuk menemukan dan menilai kembali film seiring waktu.
Pergeseran game menuju model layanan langsung dan strategi langganan telah mengurangi keunggulan pasar sekunder tersebut. Pemegang platform utama termasuk Sony dan Xbox telah memprioritaskan aliran pendapatan berulang dan model keterlibatan jangka panjang. Meskipun strategi ini dapat memberikan stabilitas, mereka juga memusatkan perhatian pada kumpulan judul yang lebih sempit dan layanan yang berkelanjutan.
Kebangkitan DVD menunjukkan bahwa audiens yang lebih muda bersedia berinvestasi dalam kepemilikan ketika sistem digital terasa tidak stabil atau membatasi. Untuk game, mendorong rilis fisik yang terjangkau, mendukung pengecer independen, dan mempertahankan fungsionalitas offline dapat memperkuat keberlanjutan jangka panjang.
Mengapa Media Fisik Masih Penting untuk Gaming
Video game berbeda dari film dalam interaktivitasnya, tetapi mereka berbagi ketergantungan pada pelestarian. Pemadaman server, penghapusan dari daftar, dan penghentian perangkat keras dapat membatasi akses ke judul dalam jangka waktu yang relatif singkat. Salinan fisik tidak menyelesaikan setiap masalah pelestarian, terutama untuk game yang membutuhkan konektivitas online, tetapi mereka menawarkan lapisan stabilitas yang tidak dapat dijamin oleh pembelian digital murni.
Minat yang diperbarui pada DVD menyoroti permintaan yang lebih luas untuk kontrol atas perpustakaan media. Untuk game, jalan ke depan mungkin tidak memerlukan pengabaian kenyamanan digital. Sebaliknya, ini mungkin melibatkan pemeliharaan sistem paralel yang memastikan pemain dapat mengakses dan mengunjungi kembali judul bertahun-tahun setelah rilis. Toko independen, acara yang digerakkan oleh komunitas, dan pasar barang bekas tetap menjadi bagian dari ekosistem itu.
Ketika Gen Z menunjukkan keterlibatan yang diperbarui dengan DVD, industri game menghadapi peluang untuk menilai kembali bagaimana kepemilikan, komunitas, dan akses jangka panjang berperan dalam masa depannya. Pertanyaannya bukan apakah distribusi digital akan terus mendominasi, tetapi apakah media fisik dapat berdampingan sebagai kekuatan penstabil.
Sumber: Kotaku
Pastikan untuk memeriksa artikel kami tentang gadget gaming:
Produk Apple Terbaik untuk Gaming
Aksesori Nintendo Switch Terbaik
Android Gaming Terbaik (ponsel)
Pertanyaan yang Sering Diajukan (FAQ)
Mengapa konsumen Gen Z kembali membeli DVD?
Konsumen Gen Z membeli DVD untuk akses yang andal, pengalaman film yang dikurasi, dan perlindungan terhadap perubahan katalog streaming, biaya langganan, dan tingkatan iklan.
Bagaimana hubungan kebangkitan DVD dengan video game?
Kebangkitan DVD menyoroti minat pada kepemilikan media fisik. Dalam game, kekhawatiran serupa tentang distribusi digital-saja, pelestarian, dan akses jangka panjang mendorong diskusi tentang salinan fisik.
Apakah video game fisik kembali populer?
Beberapa pengecer independen melaporkan peningkatan minat dari pemain muda pada game retro dan fisik. Namun, harga jual kembali yang tinggi tetap menjadi hambatan bagi adopsi yang luas.
Mengapa koleksi game retro mahal?
Pasokan terbatas, peningkatan permintaan, pasar grading spekulatif, dan lonjakan harga era pandemi telah mendorong biaya untuk banyak judul lama.
Apakah game fisik menjamin akses jangka panjang?
Salinan fisik dapat menawarkan lebih banyak stabilitas daripada lisensi digital, terutama untuk game offline. Namun, judul yang bergantung pada server online mungkin masih menjadi tidak dapat diakses jika layanan ditutup.
Bisakah media fisik membantu melestarikan sejarah gaming?
Ya. Media fisik mendukung upaya pengarsipan, pasar jual kembali, dan pertukaran komunitas, yang semuanya berkontribusi pada pelestarian jangka panjang dan kesinambungan budaya.







