Kickstarter pernah mendominasi crowdfunding video game, membantu judul-judul ternama mendapatkan pendanaan jutaan dolar. Analisis baru terhadap lebih dari 17.000 kampanye yang diluncurkan dalam kategori Video Games sejak 2009 mengungkapkan bahwa era tersukses platform ini telah berlalu. Data menunjukkan pergeseran yang jelas dari lonjakan penggalangan dana besar ke kampanye yang lebih kecil dan lebih terfokus.
Proyek video game di Kickstarter telah menghasilkan $377 juta di 5.526 kampanye. Rata-rata kampanye mengumpulkan sekitar $68,200. Angka-angka ini mencerminkan dampak Kickstarter pada game indie yang sudah berlangsung lama, namun data juga menunjukkan bahwa momentum puncak terjadi bertahun-tahun yang lalu.

Beli game dengan harga lebih hemat.
Dapatkan diskon hingga 80%
Bangkit dan jatuhnya era puncak pendanaan
Periode terkuat platform ini terjadi antara 2012 dan 2015. Selama tahun 2012 dan 2013 saja, kampanye Kickstarter untuk video game mengumpulkan $98 juta, mewakili lebih dari seperempat total dana yang pernah dihasilkan di platform tersebut. Sembilan belas dari 30 kampanye tersukses dalam sejarah Kickstarter diluncurkan selama periode ini. Tahun terkuat adalah 2013, ketika pengembang video game mendapatkan $51 juta melalui crowdfunding.
Sebagai perbandingan, total pendanaan yang terkumpul pada 2024 turun menjadi $25.2 juta, kurang dari setengah jumlah yang terlihat selama tahun-tahun puncak. Analisis menunjukkan bahwa meskipun pengembang terus menggunakan Kickstarter dengan frekuensi yang hampir sama, pemain menyumbangkan lebih sedikit uang secara keseluruhan.
Jumlah kampanye tetap stabil sementara pendanaan turun
Meskipun terjadi penurunan yang terlihat dalam total pendanaan, volume kampanye tetap konsisten. Pada 2015, pengembang meluncurkan 1.366 kampanye game, mengumpulkan total $43.8 juta. Pada 2024, angka tersebut hampir tidak berubah, dengan 1.335 peluncuran, meskipun total yang terkumpul turun menjadi $25.2 juta. Jumlah kampanye hanya menurun dua persen, sementara pendanaan turun empat puluh tiga persen. Hal ini menunjukkan bahwa persaingan untuk mendapatkan dukungan backer sama ketatnya dengan tahun-tahun sebelumnya, namun kolam pendanaan yang tersedia telah menyusut secara signifikan.
Target yang lebih kecil mendorong sebagian besar kesuksesan
Kampanye berskala besar menjadi semakin langka. Data menunjukkan bahwa tidak ada proyek Kickstarter yang bertujuan mengumpulkan $2.5 juta atau lebih yang mencapai target mereka. Kampanye dengan cakupan yang lebih kecil terus berkinerja terbaik, dengan beberapa kesuksesan luar biasa yang menunjukkan bagaimana target yang realistis dapat membuahkan hasil yang melampaui ekspektasi. Shenmue 3 mengumpulkan $6.3 juta dengan target $2 juta, Bloodstained: Ritual of the Night mencapai $5.5 juta dari target $500,000, dan Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes menghasilkan $4.5 juta dengan target $500,000 yang sama.
Secara keseluruhan, 81.8 persen dari semua pendanaan di platform berasal dari kampanye dengan target $500,000 atau kurang. Selain itu, 68.1 persen dana dikumpulkan dari proyek yang menargetkan kurang dari $250,000. Data ini mempertegas bahwa Kickstarter tetap berharga terutama untuk proyek skala kecil hingga menengah, bukan untuk rencana produksi berskala studio yang ambisius.
Siapa yang sukses di Kickstarter saat ini
Geografi memainkan peran penting dalam kesuksesan Kickstarter. Pengembang Jepang memimpin dengan tingkat keberhasilan tertinggi sebesar 58 persen dari 148 kampanye, diikuti oleh Singapura dengan 48 persen dari 61 kampanye. Pengembang dari Amerika Serikat meluncurkan sebagian besar kampanye dan menerima pendanaan terbanyak secara keseluruhan, mewakili 55 persen dari total peluncuran dan 67 persen dari uang yang terkumpul. Dari 30 kampanye dengan pendanaan terbanyak dalam sejarah platform, 23 berasal dari tim yang berbasis di AS, diikuti oleh empat dari Inggris dan tiga dari Jepang.
Periode tertentu dalam setahun juga memengaruhi hasil. Februari menghasilkan tingkat keberhasilan tertinggi sebesar 35 persen, sementara Desember adalah bulan yang paling menantang dengan tingkat keberhasilan hanya 28 persen. Sepanjang tahun yang diukur, Kickstarter mempertahankan rata-rata tingkat keberhasilan kampanye sebesar 32 persen.
Penerbit dan masa depan strategi crowdfunding
PlayWay menonjol sebagai penerbit yang paling konsisten sukses menggunakan Kickstarter. Penerbit ini meluncurkan 32 kampanye dan mencapai 31 hasil sukses, mengumpulkan total $889,000. Satu-satunya kampanye yang tidak berhasil terjadi pada 2014.
Meskipun Kickstarter tetap aktif, data menunjukkan bahwa pengembang mulai menjajaki opsi pendanaan alternatif. Munculnya model baru, termasuk sistem pendanaan berbasis web3, kemitraan penerbit, dan pendekatan pendanaan hibrida, mungkin mengurangi ketergantungan pada platform crowdfunding tradisional. Kickstarter kini tampaknya paling cocok berfungsi sebagai platform untuk game dengan cakupan terfokus, anggaran lebih kecil, dan komunitas yang sangat terlibat, alih-alih untuk ambisi produksi berskala besar.
Sumber: Kickstarter
Pertanyaan yang Sering Diajukan (FAQ)
Apakah Kickstarter masih menjadi tempat yang baik untuk melakukan crowdfunding video game?
Ya, tetapi terutama untuk proyek yang lebih kecil. Kampanye dengan target pendanaan yang lebih rendah memiliki tingkat keberhasilan tertinggi dan menghasilkan sebagian besar total pendanaan di platform tersebut.
Puncaknya terjadi antara 2012 dan 2015, ketika sebagian besar kampanye teratas dan total pendanaan tahunan tertinggi tercatat.
Apakah target pendanaan besar masih berhasil di Kickstarter?
Proyek yang menargetkan $2.5 juta atau lebih jarang berhasil. Tahun-tahun terakhir menunjukkan hasil yang lebih baik untuk target di bawah $1 juta.
Negara mana yang berkinerja terbaik di Kickstarter untuk kampanye game?
Jepang memiliki tingkat keberhasilan tertinggi, sementara Amerika Serikat menyumbang total dana terbanyak yang terkumpul.
Apakah web3 memengaruhi cara game mencari pendanaan?
Ya. Beberapa pengembang mulai menjajaki web3 dan jalur pendanaan alternatif, yang dapat mengurangi ketergantungan keseluruhan pada Kickstarter.








