Industri game pada tahun 2025 mengalami perubahan signifikan, dipengaruhi oleh tren ketenagakerjaan yang bergeser, kemajuan teknologi, dan strategi bisnis yang terus berkembang. Semakin banyak pengembang yang bekerja dengan jam kerja lebih panjang, sementara pemutusan hubungan kerja (PHK) menjadi lebih umum di berbagai peran, terutama pada posisi desain naratif dan manajemen. Penggunaan alat AI dalam proses pengembangan dan bisnis telah meningkat, meskipun skeptisisme mengenai dampaknya masih tetap tinggi.
Pada saat yang sama, pengembangan PC games terus meningkat, dan game berbasis web telah mencapai tingkat minat tertinggi dalam hampir satu dekade. Strategi pendanaan bervariasi, dengan banyak pengembang mengandalkan pendanaan mandiri, sementara beberapa lainnya berjuang dengan investasi modal ventura. Seiring industri menavigasi perubahan ini, kekhawatiran mengenai keamanan kerja, kondisi kerja, dan upaya serikat pekerja terus membentuk diskusi tentang masa depannya.

Tren Industri Game di 2025: Ketenagakerjaan, AI, dan Preferensi Platform
Demografi dan Tren Ketenagakerjaan
Industri pengembangan game pada tahun 2025 mencerminkan tenaga kerja yang beragam dengan tingkat pengalaman yang bervariasi. Kelompok usia terbesar terdiri dari pengembang antara 25 hingga 34 tahun, mewakili 36% dari peserta survei, sementara mereka yang berusia 35 hingga 44 tahun mencakup 33%. Distribusi gender menunjukkan 66% mengidentifikasi diri sebagai laki-laki, 25% sebagai perempuan, dan 6% sebagai non-biner. Amerika Utara dan Eropa tetap menjadi pusat geografis utama, dengan 58% peserta berbasis di Amerika Serikat, 7% di Inggris, dan 6% di Kanada. Secara etnis, tenaga kerja mencakup pengembang Kulit Putih/Kaukasia (59%), pengembang Asia (16%), dan pengembang Latino/Hispanik (10%).
Peran pekerjaan terbagi terutama di antara desainer game (35%), programmer (34%), serta manajer produksi dan tim (31%). Mayoritas pengembang—60%—telah berkecimpung di bidang ini selama kurang dari 10 tahun, menandai peningkatan dibandingkan tahun-tahun sebelumnya. Ukuran studio sangat bervariasi: 21% pengembang bekerja secara independen, sementara 18% bekerja di studio dengan lebih dari 500 karyawan. Jumlah profesional yang bekerja di studio AAA besar telah menurun, menunjukkan pergeseran ke arah tim yang lebih kecil dan pengembangan independen.

Lama Bekerja di Industri, Ukuran Studio, dan Tipe Studio

Dapatkan langganan GTA+ 1 bulan dengan melakukan pre-order.
Pre-Order GTA 6 Sekarang
PHK Industri dan Keamanan Kerja
PHK telah meningkat dibandingkan tahun sebelumnya. Meskipun 43% pengembang melaporkan tidak ada PHK di perusahaan mereka, angka ini turun dari 53% pada tahun sebelumnya. Selain itu, 11% peserta survei menyatakan bahwa mereka secara pribadi telah terkena PHK, sementara 29% mencatat bahwa PHK telah memengaruhi rekan kerja langsung mereka. Sebanyak 18% lainnya menyebutkan bahwa PHK terjadi di departemen lain dalam perusahaan mereka, dan 4% melaporkan bahwa perusahaan mereka tutup sepenuhnya.
Kekhawatiran tentang keamanan kerja tetap meluas, dengan hanya 30% pengembang yang menyatakan tidak takut terkena PHK. Sejumlah besar profesional industri tidak menjawab pertanyaan tersebut, kemungkinan karena sudah pernah mengalami kehilangan pekerjaan. PHK memiliki dampak terbesar pada profesional naratif (19%), posisi manajerial (16%), dan seniman (16%), sedangkan peran bisnis dan keuangan adalah yang paling sedikit terdampak. Alasan yang paling sering dikutip untuk PHK termasuk restrukturisasi perusahaan (22%), penurunan pendapatan (18%), dan pergeseran di pasar (15%). Terutama, 19% dari mereka yang kehilangan pekerjaan tidak diberikan penjelasan yang jelas atas pemecatan mereka.

PHK Berdasarkan Peran Pekerjaan
Adopsi AI dan Perspektif Industri
Alat AI generatif digunakan oleh semakin banyak pengembang, dengan 52% melaporkan bahwa mereka memasukkan AI ke dalam pekerjaan mereka. Namun, 27% menyatakan mereka tidak menggunakan AI dan tidak berencana untuk melakukannya. Menariknya, karyawan yang lebih tua telah mengadopsi alat AI lebih sering daripada rekan mereka yang lebih muda. AI terutama digunakan dalam proses bisnis dan keuangan (51%), manajemen tim (41%), serta pemasaran dan komunikasi (39%).
Semakin banyak perusahaan menerapkan kebijakan mengenai AI, dengan 51% pengembang menunjukkan bahwa tempat kerja mereka memiliki pedoman formal tentang penggunaannya. Angka ini bahkan lebih tinggi di studio AAA besar, di mana 78% memiliki kebijakan terkait AI. Meskipun demikian, hanya 4% karyawan yang diwajibkan menggunakan AI sebagai bagian dari pekerjaan mereka, meskipun angka ini telah meningkat dua kali lipat dibandingkan tahun sebelumnya.
Persepsi keseluruhan terhadap AI di industri telah menjadi lebih negatif dari waktu ke waktu. Hanya 13% pengembang yang percaya AI akan membawa perubahan positif, penurunan dari 21% pada tahun sebelumnya. Sementara itu, 30% berpikir AI akan memiliki dampak negatif, peningkatan dari 18% tahun lalu. Beberapa peserta survei percaya bahwa AI itu sendiri bukanlah masalah utama, melainkan waktu pengenalannya yang bertepatan dengan tantangan industri yang lebih luas, sehingga memicu peningkatan skeptisisme.

Pengembang yang Paling Banyak Menggunakan Gen AI
Preferensi Platform dan Engine
PC tetap menjadi platform dominan untuk pengembangan game, dengan 80% pengembang mengerjakan judul PC. Ini menandai peningkatan dari tahun sebelumnya, ketika 66% fokus pada PC games. Pengembangan game mobile juga telah tumbuh, dengan 28-29% pengembang mengerjakan proyek iOS dan Android, naik dari 23-24% tahun sebelumnya. Pertumbuhan ini sebagian besar didorong oleh pengembang di wilayah seperti Brasil, Timur Tengah, dan Asia.
Pengembangan game berbasis web telah mendapatkan daya tarik, dengan 16% pengembang mengerjakan proyek web, dibandingkan dengan 9% tahun lalu dan 11% tahun sebelumnya. Ini mewakili persentase tertinggi pengembangan yang berfokus pada web sejak 2015. Sementara itu, Meta Quest tetap menjadi perangkat virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) yang paling banyak digunakan dan paling menarik di kalangan pengembang.
Mengenai game engine, Unity dan Unreal Engine terus menjadi yang paling banyak digunakan, dengan 32% pengembang bekerja dengan masing-masing engine tersebut. Selain itu, 13% pengembang menggunakan engine milik sendiri (proprietary). Meskipun ada kritik seputar kebijakan Runtime Fee Unity, penggunaan engine tersebut tetap relatif stabil dibandingkan tahun sebelumnya.

Lebih dari 80% Pengembang Kini Membangun PC Games
Model Bisnis dan Strategi Pendanaan
Strategi monetisasi di industri game bervariasi, dengan 13% pengembang menyatakan minat untuk mengembangkan games as a service (GAAS) dan 16% sudah mengerjakan proyek semacam itu. Namun, 42% pengembang menyatakan mereka tidak ingin terlibat dalam GAAS. Di antara studio AAA, persentase pengembang yang lebih tinggi (33%) sedang mengerjakan proyek live-service. Metrik utama untuk mengevaluasi keberhasilan game berbasis layanan adalah jumlah pengguna bersamaan (CCU) yang stabil, dikutip oleh 62% pengembang, diikuti oleh pengguna aktif harian (DAU) sebesar 40% dan persentase pengguna berbayar sebesar 32%.
Pengembang juga mengeksplorasi cara untuk memperluas kekayaan intelektual (IP) mereka di luar games. Saat ini, 13% terlibat dalam mengadaptasi waralaba game mereka menjadi film atau serial televisi, sementara 5% telah menerima proposal untuk melakukannya. Sebanyak 14% lainnya telah melakukan diskusi internal tentang potensi adaptasi. Di antara pengembang AAA besar, hampir sepertiga secara aktif berupaya membawa waralaba mereka ke televisi atau film.
Strategi pendanaan bervariasi di seluruh industri. Pendanaan mandiri tetap menjadi metode yang paling umum, digunakan oleh 56% pengembang. Sumber pendanaan lainnya termasuk pembiayaan penerbit (publisher), hibah, modal ventura (15%), dan perjanjian pengembangan bersama (co-development). Meskipun pendanaan modal ventura dicari oleh beberapa pihak, 32% pengembang yang mengejar opsi ini melaporkan pengalaman negatif. Sebaliknya, pendanaan mandiri dan pengembangan bersama telah menerima umpan balik paling positif.

Strategi Penggalangan Dana Teratas
Kondisi Kerja dan Inisiatif Sosial
Kondisi kerja telah bergeser, dengan peningkatan jam kerja untuk pertama kalinya sejak 2019. Proporsi pengembang yang bekerja 40 jam atau kurang per minggu telah menurun dari 64% tahun lalu menjadi 57% tahun ini. Selain itu, 13% sekarang bekerja lebih dari 51 jam per minggu, naik dari 8% sebelumnya. Alasan untuk bekerja lebih lama bervariasi, dengan 67% pengembang menunjukkan bahwa mereka bekerja jam tambahan secara sukarela. Sebanyak 23% lainnya tidak menganggapnya sebagai lembur, sementara 14% takut akan potensi PHK dan 12% merasa ditekan oleh manajemen.
Inisiatif sosial tetap menjadi fokus bagi industri, dengan banyak perusahaan melanjutkan upaya untuk meningkatkan aksesibilitas, keberagaman, kesetaraan, inklusi (DEI), dan keberlanjutan. Jumlah pengembang yang menghadapi bencana alam dalam setahun terakhir telah meningkat menjadi 16%, peningkatan yang signifikan dibandingkan dekade-dekade sebelumnya.
Upaya serikat pekerja juga mendapatkan momentum, terutama di kalangan profesional naratif dan spesialis quality assurance (QA), yang sering menghadapi ketidakamanan kerja. Pengembang yang lebih muda cenderung mendukung pembentukan serikat pekerja industri, mencerminkan kekhawatiran yang berkembang tentang stabilitas kerja dan kondisi kerja.

Upaya Serikat Pekerja
Pemikiran Akhir
Lanskap industri game tahun 2025 dibentuk oleh kombinasi perubahan tenaga kerja, tekanan ekonomi, dan teknologi yang muncul. Meskipun PHK dan jam kerja yang lebih panjang menghadirkan tantangan, pengembang terus beradaptasi melalui pergeseran fokus platform, strategi bisnis, dan adopsi alat AI. Meningkatnya minat pada game berbasis web, platform mobile, dan model live-service menyoroti evolusi industri yang sedang berlangsung, sementara diskusi seputar serikat pekerja dan keamanan kerja mencerminkan kekhawatiran yang lebih luas tentang keberlanjutan karier dalam pengembangan game.







