Dengan Marathon dari Bungie yang dijadwalkan rilis hanya beberapa hari setelah acara Server Slam berakhir, para pemain yang mendapatkan kesempatan memainkan shooter ekstraksi ini mendapatkan kesan yang beragam. Visualnya mengesankan, mekanisme tembak-menembak cukup baik, namun sejumlah masalah desain membuat banyak orang mempertanyakan kesiapan game ini untuk peluncuran.
Apa yang Diungkapkan Server Slam
Server Slam memberikan gambaran langsung tentang Marathon kepada para pemain menjelang tanggal rilis 5 Maret, dan umpan balik yang membanjiri ruang komunitas didominasi oleh satu keluhan yang berulang: UI. Menu yang digambarkan berantakan dan sulit dibaca sekilas menjadi topik pembicaraan utama akhir pekan itu, dengan ikon item dilaporkan terlalu kecil dan terlalu mirip satu sama lain untuk dibedakan dengan cepat di tengah panasnya pertandingan.
Menurut Forbes, sistem inventaris membuat sulit untuk membedakan item penyembuh dari pengisi ulang perisai tanpa berhenti untuk membaca deskripsi item secara lengkap, sebuah masalah serius ketika pemain bisa saja diserang sesaat setelah menjarah.
Penting
Keterbacaan UI yang buruk dalam genre extraction shooter bukanlah masalah kosmetik. Ketika pemain kehilangan semua perlengkapan mereka saat mati, ketidakmampuan untuk segera menilai inventaris selama pertempuran secara langsung memengaruhi kelangsungan hidup dan progresi.
Masalah Desain yang Terungkap
Berikut adalah hal-hal yang paling konsisten ditandai oleh para pemain selama Server Slam:
- Menu berantakan dengan ikon terlalu kecil untuk dibaca sekilas
- Ikon item yang tidak dapat dibedakan membuat manajemen inventaris lambat dan rentan kesalahan
- Stamina ("Heat") terkuras terlalu cepat, sangat menghukum dengan perlengkapan awal
- Waktu untuk membunuh (TTK) terasa terlalu cepat ketika dikombinasikan dengan format ekstraksi kehilangan perlengkapan penuh saat mati
- Pergerakan digambarkan canggung oleh pemain yang baru mengenal game ini
- Amunisi habis terlalu cepat, membuat pemain kekurangan sumber daya di tengah pertandingan
- Onboarding yang lemah, membuat pemain baru bingung tentang apa yang mereka rampas dan mengapa
Peta Pemula, yang dimaksudkan untuk memudahkan pemain, dilaporkan terasa kosong, sementara melompat ke mode standar menjatuhkan pemain ke dalam pertemuan PvP langsung sebelum mereka memahami sistemnya.
Apa yang Sebenarnya Berhasil
Tidak semua hal buruk. Arah seni game ini mendapat pujian yang tulus, dengan palet warna neon-industri dan kabut volumetrik menciptakan atmosfer yang berbeda secara visual. Soundtrack orisinal disorot sebagai elemen yang menonjol, dan mekanisme tembak-menembak inti, meskipun tidak tanpa masalah, terasa cukup solid ketika diuji terhadap musuh AI dan pemain lain.
Kuncinya di sini adalah bahwa fondasi estetika Marathon jelas kuat. Bungie telah membangun sesuatu yang berbeda secara visual dan sonik. Kekhawatiran adalah apakah sistem dan antarmuka yang mengelilingi fondasi itu cukup dipoles untuk mempertahankan pemain hingga peluncuran.
Masalah Onboarding
Mungkin pengambilan paling merusak dari Server Slam adalah betapa buruknya Marathon memperkenalkan dirinya kepada pemain baru. Kelompok teman yang mungkin cocok secara alami untuk game ini, pemain dengan latar belakang di Call of Duty, Destiny, dan judul ekstraksi lainnya, dilaporkan cepat meninggalkan pengalaman tersebut begitu kebingungan UI dan frustrasi kehilangan perlengkapan muncul.
Apa yang paling dilewatkan pemain saat mengevaluasi extraction shooter adalah bahwa onboarding membawa bobot yang sangat besar. Genre ini sudah menuntut banyak: lari permadeath, kehilangan perlengkapan, dan loop penjarahan yang kompleks. Ketika antarmuka menambah kesulitan itu alih-alih meringankannya, retensi pemain akan cepat menderita.
Permainan solo mendapat kritik khusus. Tidak seperti beberapa extraction shooter di mana permainan solo bisa terasa metodis dan bermanfaat, mode solo Marathon digambarkan sebagai grind yang penuh dengan PvP dan menghukum pemain karena terlibat dengan inti permainan.
Apa Selanjutnya
Dengan Marathon yang dirilis begitu dekat setelah Server Slam, waktu terbatas bagi Bungie untuk mengatasi umpan balik sebelum pemain menghadapi masalah ini dalam skala penuh. Peningkatan UI, perbaikan keterbacaan inventaris, dan penyesuaian TTK adalah jenis perubahan yang dapat ditambal pasca-peluncuran, tetapi kesan pertama dalam genre yang dibangun di atas retensi pemain memiliki bobot nyata.
Perpaduan game ini antara mekanisme hero shooter dengan struktur extraction shooter juga memecah belah pendapat, dengan beberapa pemain menemukan kombinasi tersebut menarik dan yang lain merasa kedua genre tersebut bekerja saling bertentangan dalam bentuk Marathon saat ini.
Sumber: Forbes
Pastikan untuk memeriksa artikel kami tentang game-game teratas untuk dimainkan di tahun 2026:
Game Paling Dinanti Tahun 2026
Game Nintendo Switch Terbaik untuk Tahun 2026
Shooter Orang Pertama Terbaik untuk Tahun 2026
Game Indie PlayStation Terbaik untuk Tahun 2026
Game Multiplayer Terbaik untuk Tahun 2026
Game Paling Dinanti Tahun 2026
Rilis Game Teratas untuk Januari 2026
Pertanyaan yang Sering Diajukan (FAQ)
Apa itu Marathon Server Slam?
Marathon Server Slam adalah acara uji coba pra-rilis terbatas untuk extraction shooter mendatang dari Bungie, memberikan pemain akses awal ke game sebelum tanggal rilis resminya.
Apa masalah terbesar yang ditemukan pemain di Marathon?
Masalah yang paling banyak dilaporkan meliputi UI yang berantakan dan sulit dibaca, ikon item yang terlalu kecil untuk dibedakan dengan cepat, waktu untuk membunuh yang cepat dalam format kehilangan perlengkapan penuh, dan onboarding yang buruk untuk pemain baru.
Bisakah Bungie memperbaiki masalah ini setelah peluncuran?
Banyak masalah yang ditandai, termasuk tata letak UI, ukuran ikon, penyesuaian TTK, dan tingkat pengurasan stamina, adalah jenis perubahan yang dapat diatasi melalui patch pasca-peluncuran. Apakah Bungie akan segera menindaklanjuti umpan balik Server Slam masih harus dilihat.
Apakah Marathon bagus untuk pemain solo?
Berdasarkan umpan balik Server Slam, permainan solo dianggap sebagai salah satu bagian terlemah dari pengalaman, digambarkan sebagai sangat berfokus pada PvP dan menghukum dengan cara yang membuat mode tersebut membuat frustrasi daripada bermanfaat.






