Data terbaru dari laporan tahunan 2025 Entertainment Software Association menunjukkan bahwa video game telah menjadi aktivitas rekreasi yang menentukan di Amerika Serikat. Lebih dari 205 juta orang Amerika bermain game, dan angka tersebut menunjukkan partisipasi di setiap kelompok usia, tingkat pendapatan, dan kategori demografis. Laporan ini melacak bagaimana orang menggunakan game, mengapa mereka bermain, dan apa dampak gaming terhadap koneksi sosial, keterlibatan mental, dan kehidupan keluarga.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Dapatkan langganan GTA+ 1 bulan dengan melakukan pre-order.
Pre-Order GTA 6 Sekarang
Siapa yang bermain game
Gaming bukan lagi hobi yang bersifat niche. Data menunjukkan 205 juta orang Amerika bermain game, dengan 28 persen dari kelompok tersebut berusia 50 tahun ke atas. Ini adalah bagian signifikan dari orang dewasa yang lebih tua yang menjadikan game sebagai bagian rutin dari keseharian mereka. Di antara orang tua yang bermain game, 82 persen bermain bersama anak-anak mereka. Partisipasi mencakup berbagai kategori gender dan orientasi, mempertegas bahwa gaming kini merupakan bentuk hiburan standar, bukan sesuatu yang terikat pada demografi tertentu.
Mengapa orang bermain
Motivasi mungkin berbeda antar generasi, namun memiliki kesamaan. Di kalangan orang dewasa, 68 persen bermain untuk bersantai atau mengisi waktu, dan 62 persen bermain untuk kesenangan. Pemain yang lebih tua cenderung bermain untuk menjaga ketajaman pikiran, sementara pemain yang lebih muda memprioritaskan hiburan. Sikap publik mendukung hal ini: sebagian besar orang dewasa di AS percaya bahwa game memberikan pereda stres dan stimulasi mental. Banyak juga yang melihat game sebagai sarana untuk mengajarkan pemecahan masalah, kerja sama tim, kemampuan beradaptasi, dan keterampilan STEAM. Persepsi bahwa game menawarkan manfaat kognitif sudah tersebar luas, bukan lagi sekadar pandangan minoritas.

Entertainment Software Association's 2025 Report
Koneksi sosial melalui game
Game berfungsi sebagai infrastruktur sosial. Persentase tinggi dari Gen Alpha dan Gen Z bermain bersama teman, dan lebih dari setengah dari semua pemain bermain game dengan orang lain setiap minggunya. Bermain secara online mencakup setiap kelompok usia: 89 persen pemain berusia delapan hingga sembilan puluh tahun pernah bermain game secara online. Para pemain melaporkan bertemu teman baru melalui game, tetap terhubung dengan teman dan keluarga yang sudah ada, dan dalam beberapa kasus membentuk hubungan yang signifikan. Gaming mendukung baik casual hangouts maupun ikatan sosial yang lebih dalam.

Entertainment Software Association's 2025 Report
Game membentuk kebiasaan media lainnya
Video game memengaruhi apa yang ditonton dan didengarkan orang. Sebagian pemain menemukan musik, acara TV, atau film melalui game. Di antara pemain dewasa yang berpartisipasi dalam olahraga dunia nyata, banyak juga yang memainkan versi video game dari olahraga tersebut, dan mayoritas percaya bahwa memainkan game olahraga dapat meningkatkan performa di dunia nyata. Game tidak berdiri sendiri. Game membentuk pilihan hiburan dan kebiasaan rekreasi di media lain.

Entertainment Software Association's 2025 Report
Orang tua menggunakan rating dan kontrol
Di antara orang tua yang anak-anaknya bermain game, sebagian besar mengetahui tentang rating ESRB dan menggunakannya untuk memandu pemilihan game. Data menunjukkan orang tua tetap melakukan pengawasan aktif terhadap apa yang dimainkan anak-anak mereka dan memiliki akses ke alat yang dirancang untuk mendukung pilihan yang sesuai dengan usia. Keterlibatan orang tua dengan panduan konten adalah hal yang umum, bukan pengecualian.
Aksesibilitas tetap menjadi prioritas
Dua puluh satu persen pemain dewasa melaporkan memiliki disabilitas, dan laporan tersebut mengidentifikasi hambatan umum yang mereka hadapi. Pada Maret 2025, ESA meluncurkan Accessible Games Initiative yang memperkenalkan sistem penandaan (tagging) untuk memberi tahu pemain tentang fitur aksesibilitas dalam game. Tujuannya adalah informasi yang lebih jelas bagi konsumen dan akses yang lebih baik bagi orang dengan kemampuan yang berbeda-beda. Inisiatif ini menandakan bahwa aksesibilitas kini menjadi pertimbangan standar, bukan lagi sekadar pelengkap.

Entertainment Software Association's 2025 Report
Pengeluaran dan skala industri
Industri video game AS menempati peringkat di antara sektor hiburan teratas berdasarkan pengeluaran konsumen. Total pengeluaran pada tahun 2024 mencapai $59.3 miliar: $51.3 miliar untuk konten, $4.9 miliar untuk perangkat keras, dan $3.2 miliar untuk aksesori. Laporan ini mencantumkan judul-judul dengan pendapatan tertinggi di seluruh platforms konsol, PC, dan mobile, yang menunjukkan rilis blockbuster serta kekuatan komersial mobile gaming yang terus berlanjut. Angka-angka ini menempatkan gaming dengan kuat dalam ekonomi hiburan yang lebih luas.
Penelitian terkait
ESA juga merilis Survei Veteran 2025 yang meneliti bagaimana game mendukung manajemen stres, koneksi sosial, dan kesejahteraan di kalangan veteran selama dan setelah masa dinas. Laporan sebelumnya tersedia untuk perbandingan, menawarkan pandangan longitudinal tentang bagaimana partisipasi dan sikap terhadap gaming telah berubah dari waktu ke waktu.

Entertainment Software Association's 2025 Report
Apa artinya ini
Laporan tahun 2025 mengonfirmasi bahwa gaming adalah aktivitas mainstream dengan dampak sosial, kognitif, dan ekonomi yang terukur. Partisipasi mencakup berbagai generasi, informasi aksesibilitas menjadi standar, orang tua secara aktif menggunakan rating dan kontrol, serta pengeluaran konsumen tetap kuat. Data ini menggambarkan industri yang telah beralih dari niche menjadi standar, dengan jangkauan budaya dan ekonomi yang terus berkembang.








