• Beranda
  • Game
  • Panduan
  • Berita
  • Ulasan
  • Misi
  • Kotak Misteri
  • Daftar
Using Gaming as a Tool for Wellbeing
9 bagian0%
  1. Beranda
  2. Berita
  3. Memanfaatkan Gaming sebagai Sarana Kesejahteraan

Memanfaatkan Gaming sebagai Sarana Kesejahteraan

Laporan ESA 2025 mengulas demografi pemain, motivasi, koneksi sosial, aksesibilitas, serta pasar industri senilai $59.3 miliar pada tahun 2024.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Diperbarui Jun 7, 2026

Using Gaming as a Tool for Wellbeing

Data terbaru dari laporan tahunan 2025 Entertainment Software Association menunjukkan bahwa video game telah menjadi aktivitas rekreasi yang menentukan di Amerika Serikat. Lebih dari 205 juta orang Amerika bermain game, dan angka tersebut menunjukkan partisipasi di setiap kelompok usia, tingkat pendapatan, dan kategori demografis. Laporan ini melacak bagaimana orang menggunakan game, mengapa mereka bermain, dan apa dampak gaming terhadap koneksi sosial, keterlibatan mental, dan kehidupan keluarga.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Dapatkan langganan GTA+ 1 bulan dengan melakukan pre-order.

Pre-Order GTA 6 Sekarang

Pre-Order GTA 6 Sekarang

Siapa yang bermain game

Gaming bukan lagi hobi yang bersifat niche. Data menunjukkan 205 juta orang Amerika bermain game, dengan 28 persen dari kelompok tersebut berusia 50 tahun ke atas. Ini adalah bagian signifikan dari orang dewasa yang lebih tua yang menjadikan game sebagai bagian rutin dari keseharian mereka. Di antara orang tua yang bermain game, 82 persen bermain bersama anak-anak mereka. Partisipasi mencakup berbagai kategori gender dan orientasi, mempertegas bahwa gaming kini merupakan bentuk hiburan standar, bukan sesuatu yang terikat pada demografi tertentu.

Mengapa orang bermain

Motivasi mungkin berbeda antar generasi, namun memiliki kesamaan. Di kalangan orang dewasa, 68 persen bermain untuk bersantai atau mengisi waktu, dan 62 persen bermain untuk kesenangan. Pemain yang lebih tua cenderung bermain untuk menjaga ketajaman pikiran, sementara pemain yang lebih muda memprioritaskan hiburan. Sikap publik mendukung hal ini: sebagian besar orang dewasa di AS percaya bahwa game memberikan pereda stres dan stimulasi mental. Banyak juga yang melihat game sebagai sarana untuk mengajarkan pemecahan masalah, kerja sama tim, kemampuan beradaptasi, dan keterampilan STEAM. Persepsi bahwa game menawarkan manfaat kognitif sudah tersebar luas, bukan lagi sekadar pandangan minoritas.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Koneksi sosial melalui game

Game berfungsi sebagai infrastruktur sosial. Persentase tinggi dari Gen Alpha dan Gen Z bermain bersama teman, dan lebih dari setengah dari semua pemain bermain game dengan orang lain setiap minggunya. Bermain secara online mencakup setiap kelompok usia: 89 persen pemain berusia delapan hingga sembilan puluh tahun pernah bermain game secara online. Para pemain melaporkan bertemu teman baru melalui game, tetap terhubung dengan teman dan keluarga yang sudah ada, dan dalam beberapa kasus membentuk hubungan yang signifikan. Gaming mendukung baik casual hangouts maupun ikatan sosial yang lebih dalam.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Game membentuk kebiasaan media lainnya

Video game memengaruhi apa yang ditonton dan didengarkan orang. Sebagian pemain menemukan musik, acara TV, atau film melalui game. Di antara pemain dewasa yang berpartisipasi dalam olahraga dunia nyata, banyak juga yang memainkan versi video game dari olahraga tersebut, dan mayoritas percaya bahwa memainkan game olahraga dapat meningkatkan performa di dunia nyata. Game tidak berdiri sendiri. Game membentuk pilihan hiburan dan kebiasaan rekreasi di media lain.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Orang tua menggunakan rating dan kontrol

Di antara orang tua yang anak-anaknya bermain game, sebagian besar mengetahui tentang rating ESRB dan menggunakannya untuk memandu pemilihan game. Data menunjukkan orang tua tetap melakukan pengawasan aktif terhadap apa yang dimainkan anak-anak mereka dan memiliki akses ke alat yang dirancang untuk mendukung pilihan yang sesuai dengan usia. Keterlibatan orang tua dengan panduan konten adalah hal yang umum, bukan pengecualian.

Aksesibilitas tetap menjadi prioritas

Dua puluh satu persen pemain dewasa melaporkan memiliki disabilitas, dan laporan tersebut mengidentifikasi hambatan umum yang mereka hadapi. Pada Maret 2025, ESA meluncurkan Accessible Games Initiative yang memperkenalkan sistem penandaan (tagging) untuk memberi tahu pemain tentang fitur aksesibilitas dalam game. Tujuannya adalah informasi yang lebih jelas bagi konsumen dan akses yang lebih baik bagi orang dengan kemampuan yang berbeda-beda. Inisiatif ini menandakan bahwa aksesibilitas kini menjadi pertimbangan standar, bukan lagi sekadar pelengkap.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Pengeluaran dan skala industri

Industri video game AS menempati peringkat di antara sektor hiburan teratas berdasarkan pengeluaran konsumen. Total pengeluaran pada tahun 2024 mencapai $59.3 miliar: $51.3 miliar untuk konten, $4.9 miliar untuk perangkat keras, dan $3.2 miliar untuk aksesori. Laporan ini mencantumkan judul-judul dengan pendapatan tertinggi di seluruh platforms konsol, PC, dan mobile, yang menunjukkan rilis blockbuster serta kekuatan komersial mobile gaming yang terus berlanjut. Angka-angka ini menempatkan gaming dengan kuat dalam ekonomi hiburan yang lebih luas.

Penelitian terkait

ESA juga merilis Survei Veteran 2025 yang meneliti bagaimana game mendukung manajemen stres, koneksi sosial, dan kesejahteraan di kalangan veteran selama dan setelah masa dinas. Laporan sebelumnya tersedia untuk perbandingan, menawarkan pandangan longitudinal tentang bagaimana partisipasi dan sikap terhadap gaming telah berubah dari waktu ke waktu.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Apa artinya ini

Laporan tahun 2025 mengonfirmasi bahwa gaming adalah aktivitas mainstream dengan dampak sosial, kognitif, dan ekonomi yang terukur. Partisipasi mencakup berbagai generasi, informasi aksesibilitas menjadi standar, orang tua secara aktif menggunakan rating dan kontrol, serta pengeluaran konsumen tetap kuat. Data ini menggambarkan industri yang telah beralih dari niche menjadi standar, dengan jangkauan budaya dan ekonomi yang terus berkembang.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Kepala Operasional

Edukasi, Laporan

diperbarui

Juni 7. 2026

diposting

Juni 7. 2026

Berita Terkait

Lihat Semua
Fakta Penting Industri Video Game AS: Laporan ESA 2023 image
3 tahun yang lalu•5 menit baca

Fakta Penting Industri Video Game AS: Laporan ESA 2023

Laporan ESA 2023 terbaru tentang industri video game AS: pertumbuhan pesat, persepsi positif, dan analisis statistik.

Palworld: Best Kindling Pals
4 jam yang lalu•3 menit baca

Palworld: Pal Kindling Terbaik untuk Setiap Tahap Permainan

Temukan Pal terbaik untuk kebutuhan Kindling di Palworld 1.0, mulai dari tahap awal hingga level 10 di World Tree agar proses smelting tetap lancar.

Laporan
Generic June 2026
sehari yang lalu•4 menit baca

Penjualan Game Fisik PS5 Menurun Drastis di AS dan Inggris

Data ritel menunjukkan hanya 7 game PS5 terjual lebih dari 100k kopi fisik di AS tahun ini, dengan hanya 2 judul yang mencapai 10k unit dalam satu minggu.

Laporan
Generic
sehari yang lalu•4 menit baca

Penjualan Game Fisik Anjlok: Analisis Data Terkini

Data penjualan terbaru menunjukkan minimnya angka penjualan fisik PS5 di AS dan Inggris, menandakan penurunan drastis pasar game fisik.

Laporan
Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer
sehari yang lalu•5 menit baca

Fitur Shrinking Ability Seukuran Tikus yang Hampir Ada di Thief

Looking Glass Studios sempat merancang kemampuan mengecil seukuran tikus bagi Garrett di Thief: The Dark Project, mekanik yang kemudian muncul di Dishonored.

Laporan
Black Myth: Wukong image
sehari yang lalu•4 menit baca

Memainkan Black Myth: Wukong dengan Brain-Computer Interface

Di WAIC 2026, Black Myth: Wukong dimainkan menggunakan brain-computer interface pada helm sepeda, memicu diskusi menarik mengenai masa depan kendali game.

Laporan