Gamers kini mendedikasikan lebih banyak waktu untuk menonton video terkait game daripada benar-benar bermain game. Data terbaru menunjukkan bahwa pemain biasanya menghabiskan 8,5 jam seminggu untuk mengonsumsi video game di platform seperti YouTube dan Twitch, dibandingkan dengan 7,4 jam untuk bermain game. Tren yang berkembang ini menyoroti peluang yang belum dimanfaatkan bagi penerbit game untuk mengintegrasikan konten video ke dalam ekosistem mereka dan berpotensi menghasilkan aliran pendapatan baru.

Gamers Spend More Time Watching Gaming Videos Than Playing
Wawasan Utama
Riset baru mengungkapkan bahwa konsumsi video sangat kuat di kalangan kelompok tertentu. Sekitar 24% dari pemain konsol dan PC menonton video terkait game setidaknya sebulan sekali. Di antara gamer dengan pengeluaran tinggi—yang didefinisikan sebagai "in-game buyers"—angka ini meningkat menjadi 48%. Konsumsi video lebih lazim di kalangan mereka yang sudah sangat terlibat dan berinvestasi secara finansial dalam game.
Temuan ini menggarisbawahi apa yang disebut oleh para peneliti sebagai "revenue left on the table." Dengan sangat bergantung pada platform pihak ketiga seperti YouTube dan Twitch, penerbit game secara tidak sengaja telah melepaskan peluang pendapatan yang signifikan, terutama dalam hal periklanan.

Logo YouTube
Peluang dalam Platform Video Dalam Game
Analisis industri menekankan perlunya penerbit untuk memikirkan kembali pendekatan mereka terhadap konten video. Penerbit game telah lama menggunakan platform seperti Twitch dan YouTube untuk mempromosikan judul game mereka, dengan memanfaatkan eksposur yang diberikan oleh saluran-saluran ini. Namun, seiring dengan tantangan pertumbuhan pasar game, penerbit mungkin perlu menjajaki strategi baru.
Analis game Rhys Elliott menyatakan: "Sudah saatnya bagi penerbit game untuk memikirkan video dalam game sebagai sesuatu yang lebih dari sekadar pemasaran. Dengan mengambil kembali keterlibatan video, penerbit memiliki potensi untuk membuka aliran pendapatan baru, seperti periklanan, dan mendorong pertumbuhan."
Salah satu solusi yang diusulkan adalah bagi penerbit untuk membuat platform video milik sendiri, baik yang terintegrasi dalam game individu maupun di seluruh koleksi game. Platform ini dapat memungkinkan penerbit untuk memonetisasi secara langsung jam yang dihabiskan pemain untuk mengonsumsi konten game.

Logo Twitch
Membuka Aliran Pendapatan Baru
Pasar game beroperasi dalam ekonomi perhatian (attention economy) yang lebih luas, di mana keterlibatan pengguna semakin sulit untuk ditingkatkan. Dengan mengambil kembali sebagian keterlibatan terkait video yang saat ini dikuasai oleh platform pihak ketiga, penerbit memiliki peluang untuk mendiversifikasi aliran pendapatan mereka.
Strategi potensial meliputi:
- Mengintegrasikan Konten Video ke dalam Game: Fitur seperti tutorial, walkthrough, dan live stream dapat disematkan langsung di dalam game.
- Platform Video Khusus Penerbit: Mirip dengan YouTube atau Twitch, tetapi disesuaikan khusus untuk game milik penerbit tersebut.
- Peluang Periklanan: Platform pihak pertama akan memungkinkan penerbit untuk mendapatkan keuntungan langsung dari periklanan alih-alih menyerahkan pendapatan tersebut kepada platform pihak ketiga.

Pengaturan Streaming
Pemikiran Akhir
Temuan terbaru menyoroti pergeseran signifikan dalam perilaku gamer. Meskipun game tradisional tetap populer, meningkatnya preferensi terhadap konten video menunjukkan perlunya penerbit untuk beradaptasi. Dengan memasukkan platform video ke dalam ekosistem mereka, penerbit tidak hanya dapat meningkatkan keterlibatan pemain tetapi juga membuka aliran pendapatan yang berharga di pasar yang semakin kompetitif. Dengan mengatasi tren ini secara proaktif, penerbit game dapat menavigasi tantangan ekonomi perhatian yang jenuh dengan lebih baik dan memastikan pertumbuhan yang berkelanjutan dalam industri game.



