Gamer menghabiskan lebih banyak waktu untuk menonton video terkait game daripada benar-benar bermain game, menurut laporan terbaru dari MIDiA Research. Studi tersebut menemukan bahwa pemain biasanya menghabiskan 8,5 jam seminggu untuk mengonsumsi video game di platform seperti YouTube dan Twitch, dibandingkan dengan 7,4 jam bermain game. Tren yang berkembang ini menyoroti peluang yang belum dimanfaatkan bagi penerbit game untuk mengintegrasikan konten video ke dalam ekosistem mereka dan berpotensi menghasilkan aliran pendapatan baru.

Gamer Menghabiskan Lebih Banyak Waktu Menonton Video Game Daripada Bermain
Wawasan Kunci
Laporan tersebut mengungkapkan bahwa konsumsi video sangat kuat di kalangan kelompok tertentu. Sekitar 24% pemain konsol dan PC menonton video terkait game setidaknya sebulan sekali. Di antara gamer yang berpenghasilan tinggi—didefinisikan sebagai “pembeli dalam game”—angka ini meningkat menjadi 48%. Data ini menunjukkan bahwa konsumsi video lebih lazim di antara mereka yang sudah sangat terlibat dan berinvestasi secara finansial dalam game.
Temuan ini menggarisbawahi apa yang disebut MIDiA Research sebagai "pendapatan yang terlewatkan." Dengan sangat bergantung pada platform pihak ketiga seperti YouTube dan Twitch, penerbit game secara tidak sengaja telah menyerahkan peluang pendapatan yang signifikan, terutama dalam periklanan.

Logo YouTube
Peluang dalam Platform Video Dalam Game
Laporan MIDiA menekankan perlunya penerbit untuk memikirkan kembali pendekatan mereka terhadap konten video. Penerbit game telah lama menggunakan platform seperti Twitch dan YouTube untuk mempromosikan judul mereka, mendapat manfaat dari eksposur yang diberikan saluran ini. Namun, karena pasar game mengalami tantangan pertumbuhan, penerbit mungkin perlu mengeksplorasi strategi baru.
Rhys Elliott, seorang analis game di MIDiA Research, menyatakan: "Sudah waktunya bagi penerbit game untuk memikirkan video dalam game sebagai sesuatu yang lebih dari sekadar pemasaran. Dengan merebut kembali keterlibatan video, penerbit memiliki potensi untuk membuka aliran pendapatan baru, seperti periklanan, dan mendorong pertumbuhan."
Salah satu solusi yang diusulkan adalah penerbit membuat platform video berpemilik, baik yang terintegrasi dalam game individu atau di seluruh kumpulan game. Platform ini dapat memungkinkan penerbit untuk memonetisasi secara langsung jam yang dihabiskan pemain untuk mengonsumsi konten game.

Logo Twitch
Membuka Aliran Pendapatan Baru
Pasar game beroperasi dalam ekonomi perhatian yang lebih luas, di mana keterlibatan pengguna semakin sulit untuk diperluas. Dengan merebut kembali sebagian dari keterlibatan terkait video yang saat ini ditangkap oleh platform pihak ketiga, penerbit memiliki kesempatan untuk mendiversifikasi aliran pendapatan mereka.
Strategi potensial meliputi:
- Mengintegrasikan Konten Video ke dalam Game: Fitur seperti tutorial, panduan, dan streaming langsung dapat disematkan di dalam game itu sendiri.
- Platform Video Penerbit Khusus: Mirip dengan YouTube atau Twitch, tetapi disesuaikan secara khusus untuk game penerbit.
- Peluang Periklanan: Platform pihak pertama akan memungkinkan penerbit untuk mendapat untung langsung dari periklanan alih-alih menyerahkan pendapatan tersebut kepada platform pihak ketiga.

Pengaturan Streaming
Pikiran Akhir
Temuan MIDiA Research menyoroti pergeseran signifikan dalam perilaku gamer. Meskipun game tradisional tetap populer, preferensi yang berkembang untuk konten video menunjukkan perlunya penerbit untuk beradaptasi. Dengan memasukkan platform video ke dalam ekosistem mereka, penerbit tidak hanya dapat meningkatkan keterlibatan pemain tetapi juga membuka aliran pendapatan yang berharga di pasar yang semakin kompetitif. Dengan mengatasi tren ini secara proaktif, penerbit game dapat menavigasi tantangan ekonomi perhatian yang jenuh dengan lebih baik dan memastikan pertumbuhan yang berkelanjutan dalam industri game.





