The Early Years of Shigeru Miyamoto ...

Pengaruh Kartun pada Desain Awal Nintendo

Wawancara 1989 yang baru diterjemahkan mengungkap Shigeru Miyamoto menganggap game realistis gagal dan memuji kartun Tom and Jerry sebagai inspirasi desain awal Nintendo.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui Mar 19, 2026

The Early Years of Shigeru Miyamoto ...

"Jika dipikir-pikir, kemampuan melompat Mario sebenarnya konyol," kata Shigeru Miyamoto dalam sebuah wawancara tahun 1989. "Dia akan menjadi atlet Olimpiade terhebat sepanjang masa!"

Kutipan tersebut, diambil dari wawancara yang baru diterjemahkan yang awalnya diterbitkan dalam Gamer Handbook Jepang, menawarkan pandangan langka ke dalam filosofi desain yang membentuk beberapa waralaba game paling dicintai. Terjemahan tersebut, yang diterbitkan oleh shmuplations, mengungkapkan bahwa Miyamoto skeptis terhadap desain game yang berfokus pada realisme bertahun-tahun sebelum perdebatan tersebut menjadi ciri khas wacana gaming modern.

Argumen Miyamoto Melawan Realisme

Dalam wawancara tersebut, Miyamoto secara langsung menyerang game yang memprioritaskan kesetiaan visual dan animasi yang mulus di atas bagaimana rasanya saat dimainkan. Dia menunjuk pada apa yang dia gambarkan sebagai "game yang sarat animasi yang memprioritaskan kelancaran visual di atas responsivitas" sebagai masalah inti, membuat referensi terselubung ke game bergaya karate, kemungkinan termasuk Karateka karya Jordan Mechner, pendahulu Prince of Persia.

Putusannya blak-blakan: judul-judul tersebut menawarkan gerakan yang "indah", tetapi sebagai game, mereka "cukup gagal".

Kuncinya di sini adalah apa yang Miyamoto hargai di atas segalanya: rasa. Bukan kesetiaan.

  • Responsivitas di atas animasi yang mulus
  • Sensasi pemain di atas akurasi visual
  • Fisika yang ekspresif dan dilebih-lebihkan di atas batasan dunia nyata

Dari Donkey Kong ke Mario: Meninggalkan Realitas

Miyamoto menggunakan evolusi Mario sendiri sebagai studi kasus. Dalam Donkey Kong asli, karakter tersebut melompat setinggi tubuhnya sendiri, yang terasa cukup membumi untuk diterima. Tetapi seiring kemajuan seri dan Mario mulai melompat tiga atau empat kali tingginya, desainnya sudah menyimpang dari apa pun yang menyerupai fisika nyata.

Daripada mundur, Nintendo justru memanfaatkannya. Logikanya: begitu Anda melanggar satu aturan realitas, Anda memerlukan dunia internal yang sepenuhnya konsisten untuk menggantikannya.

"Dunia yang tampak seperti bisa ada di kenyataan, tetapi tidak ada," begitulah Miyamoto membingkai tujuannya. Menurutnya, programmer adalah dewa dari dunia yang mereka bangun. Tetapi jika dunia tersebut tidak terasa meyakinkan dalam istilahnya sendiri, pemain tidak akan mau memasukinya.

Yang paling dilewatkan oleh para pemain adalah bahwa ini bukan hanya preferensi gaya. Ini adalah argumen desain mendasar: game yang tidak realistis bisa terasa lebih nyata daripada yang realistis, asalkan aturan internalnya konsisten dan memuaskan.

Fisika Mario menentang realitas berdasarkan desain

Fisika Mario menentang realitas berdasarkan desain

Tom, Jerry, dan Chaplin sebagai Cetak Biru Desain

Jadi, dari mana Nintendo mencari inspirasi saat membangun dunia yang konsisten secara internal dan mengikuti logika kartun ini? Bukan dari film atau arsitektur. Dari Tom and Jerry.

Miyamoto secara eksplisit mengkreditkan serial animasi klasik Hanna-Barbera, bersama dengan karya film bisu Charlie Chaplin, sebagai "bahan bakar vital" untuk pengembangan game awal Nintendo. Kedua sumber tersebut memiliki benang merah yang sama: karakter yang beroperasi di dunia yang terlihat akrab tetapi mengikuti aturan komedi fisik yang dilebih-lebihkan.

Seekor kucing yang gepeng oleh wajan akan kembali bangkit. Seorang pria terpeleset kulit pisang dan jatuh dalam lengkungan yang sempurna. Ini bukan kejadian realistis, tetapi terasa benar dalam logika mereka sendiri. Itulah sensasi yang ingin dialami Miyamoto oleh para pemain di Mario dan Donkey Kong.

Begini masalahnya: filosofi ini tidak hanya membentuk masa lalu Nintendo. Anda dapat melacak garis lurus dari pemikiran Miyamoto tahun 1989 hingga judul-judul Nintendo modern, di mana fisika yang dilebih-lebihkan dan aturan yang konsisten dengan kartun tetap menjadi inti dari pengalaman tersebut.

Mengapa Filosofi Ini Masih Penting

Perdebatan realisme dalam desain game tidak pernah hilang. Waralaba yang dibangun di atas presentasi fotorealistik terus mendominasi tangga penjualan, sementara katalog Nintendo tetap berakar pada pendekatan ekspresif yang mengutamakan rasa seperti yang dijelaskan Miyamoto empat dekade lalu.

Wawancara yang diterjemahkan ini adalah pengingat bahwa ini bukanlah kebetulan. Bahasa desain Nintendo yang terinspirasi kartun adalah penolakan yang disengaja terhadap jalan yang diyakini Miyamoto telah membawa game ke arah yang salah, bahkan di tahun-tahun awal industri.

Anda ingin membaca terjemahan shmuplations lengkap untuk konteks tambahan, karena mencakup pemikiran Miyamoto yang lebih luas tentang desain game, frustrasi pemain, dan peran rahasia tersembunyi dalam game selama era yang sama.

Sumber: Inkl

Pastikan untuk memeriksa artikel kami tentang game teratas untuk dimainkan di tahun 2026:

Game Paling Dinanti Tahun 2026

Game Nintendo Switch Terbaik untuk Tahun 2026

Penembak Orang Pertama Terbaik untuk Tahun 2026

Game Indie PlayStation Terbaik untuk Tahun 2026

Game Multiplayer Terbaik untuk Tahun 2026

Game Paling Dinanti Tahun 2026

Rilis Game Teratas untuk Januari 2026

Pertanyaan yang Sering Diajukan (FAQ)

Di mana wawancara Miyamoto tahun 1989 awalnya muncul?

Wawancara tersebut awalnya diterbitkan dalam publikasi Jepang bernama Gamer Handbook pada tahun 1989. Wawancara tersebut baru-baru ini diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris oleh situs terjemahan penggemar shmuplations, membawa wawasan desain berusia puluhan tahun ini ke audiens yang lebih luas.

Game apa yang dirujuk Miyamoto sebagai contoh realisme yang gagal?

Miyamoto membuat referensi samar ke "game karate" yang memprioritaskan kualitas animasi, yang secara luas ditafsirkan sebagai referensi ke Karateka karya Jordan Mechner. Dia memuji gerakan itu indah tetapi berpendapat bahwa game tersebut gagal sebagai pengalaman yang dapat dimainkan.

Bagaimana Tom and Jerry memengaruhi desain game Nintendo?

Miyamoto mengutip kartun Tom and Jerry, bersama dengan film bisu Charlie Chaplin, sebagai referensi kreatif utama. Keduanya menampilkan karakter yang beroperasi di bawah aturan komedi fisik yang dilebih-lebihkan yang terasa konsisten secara internal, yang merupakan kualitas yang sama yang dicari Miyamoto dalam platformer awal Nintendo.

Edukasi, Laporan

diperbarui

Maret 19. 2026

diposting

Maret 19. 2026

Berita Terkait

Berita Teratas