Marc Laidlaw memiliki satu ekspektasi setelah Half-Life dirilis: bahwa genre FPS akan mengikuti jejak Valve dalam hal penceritaan. Hampir tiga dekade kemudian, sebagian besar tidak terjadi.
Laidlaw, penulis dan desainer di balik Half-Life, baru-baru ini mengemukakan kembali komentar yang ia buat di edisi liburan 2009 majalah GamesTM, di mana ia menyatakan keterkejutannya yang tulus pada betapa sedikitnya shooter yang berkomitmen pada prinsip naratif yang sama yang telah dibangun Valve ke dalam petualangan Gordon Freeman. Inti idenya sederhana namun menuntut: jaga agar pemain tetap memegang kendali setiap saat, jangan pernah memotong, jangan pernah merusak perspektif orang pertama untuk memaksakan momen sinematik. Anda melihat segalanya melalui mata Gordon. Cerita terjadi pada Anda, bukan kepada Anda.
Apa yang Sebenarnya Dibangun Valve, dan Mengapa Lebih Sulit dari Kelihatannya
Half-Life's desain naratif terdengar lugas sampai Anda mencoba mereplikasinya. Setiap alur cerita, setiap interaksi karakter, setiap momen eksposisi harus berfungsi dalam satu perspektif terkunci tanpa mengeluarkan pemain dari pengalaman. Tidak ada cutscene. Tidak ada briefing misi yang disampaikan melalui layar pemuatan. Tidak ada kamera yang berputar untuk menunjukkan apa yang akan datang. Laidlaw dan tim di Valve membangun sistem di mana dunia mengkomunikasikan ceritanya melalui lingkungan, dialog, dan aksi yang terjadi di sekitar Anda secara real-time.
Kuncinya di sini adalah bahwa ini bukan hanya pilihan gaya. Ini adalah batasan desain yang membentuk setiap level, setiap penempatan karakter, setiap urutan skrip dalam game. Menghilangkan kontrol pemain, bahkan sebentar, dianggap sebagai kondisi kegagalan.
Di Mana Medal of Honor dan Call of Duty Mengambilnya, dan Di Mana Mereka Melepaskannya
Laidlaw mengakui bahwa beberapa franchise besar mengambil petunjuk dari Half-Life. "Medal Of Honor, misalnya, dan Call Of Duty keduanya mengikuti prinsip-prinsip itu," katanya, "tetapi itu tidak konsisten. Ada momen-momen eksposisi non-interaktif yang diselingi dengan bagian-bagian dinamis."
Ketidakonsistenan itulah yang menjadi petunjuknya. Misi Stalingrad asli Call of Duty, dengan penyeberangan perahu yang lambat dan kekacauan tentara Soviet yang ditebas di sekitar Anda, benar-benar membawa DNA Half-Life. Urutan ledakan nuklir di Modern Warfare pertama, di mana Anda mengalami dampaknya secara langsung daripada menontonnya dari jarak sinematik yang aman, adalah kilasan lain dari pemikiran yang sama.
Tetapi momen-momen itu ada di dalam struktur yang juga mencakup kampanye multi-karakter keliling dunia, briefing misi non-interaktif, dan pergeseran perspektif antara tentara dan faksi yang berbeda. Call of Duty tidak pernah berkomitmen pada satu pandangan yang tidak terputus seperti yang dilakukan Half-Life. Ia meminjam tekniknya secara selektif, menerapkannya untuk dampak maksimal dalam setpiece tertentu, lalu kembali ke pendekatan biasanya.
Mengapa Genre FPS Sebagian Besar Mengambil Arah yang Berbeda
Penjelasan Laidlaw sendiri patut direnungkan. "Saya kira ini adalah upaya yang berisiko," katanya, "dan aturan naratif yang kami terapkan seharusnya hanya dilakukan jika Anda tahu Anda akan mendapatkan sesuatu yang baik darinya."
Itu adalah pandangan yang adil. Pendekatan Half-Life menuntut keyakinan total pada desain level Anda, pacing Anda, dan pembangunan dunia Anda. Anda tidak bisa bersandar pada cutscene untuk menyampaikan eksposisi ketika gameplay menjadi rumit. Anda tidak bisa beralih ke karakter lain untuk menjelaskan apa yang terjadi di tempat lain. Setiap informasi cerita harus sampai kepada pemain secara organik, yang memberikan tekanan besar pada tim desain untuk membuat setiap ruangan, setiap NPC, setiap peristiwa skrip membawa bobotnya.
Sebagian besar pengembang, dihadapkan pada batasan itu, memilih keamanan alat sinematik tradisional. Hasilnya adalah genre yang penuh dengan game yang menceritakan kisah mereka kepada pemain daripada melalui mereka.
Apa Artinya Ini Bagi Bagaimana Half-Life Masih Berdiri Terpisah
Begini masalahnya: game yang benar-benar berkomitmen pada prinsip-prinsip Half-Life masih sedikit jumlahnya. Half-Life 2 dan episode-episodenya adalah kelanjutan yang jelas. Bioshock menerapkan versi darinya. Kampanye Titanfall 2 mendekati di beberapa tempat. Tetapi genre FPS arus utama, dari shooter militer hingga hero shooter hingga game ekstraksi, sebagian besar memperlakukan narasi sebagai sesuatu yang terjadi di antara aksi daripada selama aksi.
Kesenjangan itulah yang membuat Half-Life masih dibicarakan sebagai titik referensi desain di kalangan berita game, bahkan sekarang. Genre ini bergerak menuju tontonan dan multiplayer, dan disiplin spesifik yang dipraktikkan Valve secara diam-diam menjadi lebih langka daripada lebih umum.
Bagi siapa pun yang ingin melacak persis bagaimana pengaruh itu menyebar dan di mana ia terhenti, ulasan terbaru dari rilis FPS modern akan menjadi perbandingan yang menarik dengan apa yang dijelaskan Laidlaw. Ambisinya masih ada di beberapa tempat. Komitmen penuhnya, lebih sedikit.




