Sony telah memperjelas posisinya terkait media fisik. PlayStation akan menghentikan produksi cakram fisik untuk game baru pada tahun 2028, dengan perusahaan menyebutkan "preferensi umum terhadap media digital" yang "jauh melampaui cakram fisik." Pesan dari pemegang platform ini sederhana: era cakram telah usai, digital adalah masa depan, saatnya untuk beralih.
Namun, inilah kenyataannya. Sementara Sony sibuk menghentikan penggunaan drive cakram, industri musik justru mencatat lonjakan 16% dalam penjualan CD di AS selama paruh pertama tahun 2026, mencapai 16,3 juta unit. Pertumbuhan tersebut jauh melampaui piringan hitam (vinyl), yang hanya mencatat peningkatan moderat sebesar 2.4% selama periode yang sama. Ternyata, media fisik tidak mati begitu saja.

Dapatkan langganan GTA+ 1 bulan dengan melakukan pre-order.
Pre-Order GTA 6 Sekarang
Sudut pandang Gen Z yang tidak terduga
Detail paling mencolok yang terkubur dalam angka 16% tersebut adalah siapa yang sebenarnya membeli CD ini. Sekitar separuh pembeli CD dari kalangan Gen Z dan Milenial di AS tidak memiliki pemutar CD. Coba pikirkan sejenak.
Mereka bukanlah orang berusia 40-an yang bernostalgia dengan stereo lama mereka. Mereka adalah konsumen muda yang membeli musik fisik sebagai barang koleksi, sebagai bentuk dukungan finansial langsung kepada artis yang mereka sukai, dan sebagai objek nyata di dunia yang semakin tidak berwujud. CD telah dikontekstualisasikan ulang dari format audio fungsional menjadi cendera mata yang terjangkau.
Rilis K-pop besar memainkan peran penting di sini. ARIRANG dari BTS dan jadwal rilis K-pop yang padat mendorong sebagian besar pertumbuhan tersebut. Namun, jika K-pop disingkirkan sepenuhnya, penjualan CD di AS tetap tumbuh sebesar 6.7%. Kebangkitan media fisik ini lebih luas daripada sekadar satu genre saja.
Mengapa ini menciptakan momen canggung bagi PlayStation
Industri game dan industri musik beroperasi dengan ekonomi yang berbeda, dan itu penting di sini. Ketika seseorang membeli CD alih-alih melakukan streaming album yang sama, artis mendapatkan pendapatan yang jauh lebih besar dan label mendapatkan potongan streaming yang lebih sedikit. Sebaliknya, penjualan game fisik menghasilkan pendapatan yang sebanding dengan digital bagi penerbit setelah memperhitungkan biaya operasional ritel yang mengurangi margin.
Jadi, argumen finansial untuk game fisik selalu lebih lemah dibandingkan untuk musik. Keputusan Sony untuk beralih dari cakram bukan sekadar sikap anti-konsumen. Ada logika bisnis yang nyata di baliknya.
Namun, alasan lain mengapa orang mencari media fisik, seperti nilai koleksi, keabadian, dan fakta bahwa penerbit tidak dapat menghapus sesuatu yang Anda miliki di rak dari jarak jauh, berlaku sama kuatnya untuk game seperti halnya untuk CD. Pasar game fisik di AS justru mencatat pertumbuhan kecil baru-baru ini, peningkatan pertama dalam 17 tahun, yang membuat waktu keputusan Sony terasa sangat agresif bagi para pemain yang masih peduli untuk memiliki koleksi game mereka sendiri.
Pengembang dan penerbit pun tidak tinggal diam. Studio di balik judul seperti Baldur's Gate 3 secara terbuka menyebut pengumuman PlayStation "sangat menyedihkan." Para advokat hak digital menganggap langkah ini sebagai upaya mengubah pelanggan dari pemilik menjadi penyewa, sebuah karakterisasi yang belum ditanggapi secara langsung oleh Sony.
Apa yang sebenarnya dikatakan oleh peralihan ke media fisik ini
Poin kuncinya adalah bahwa kisah CD musik sebenarnya bukan tentang CD itu sendiri. Ini tentang generasi konsumen yang tumbuh sepenuhnya di era streaming dan kini secara aktif memilih untuk memiliki sesuatu yang fisik, bahkan ketika mereka tidak memiliki perangkat keras untuk menggunakannya secara fungsional. Pergeseran perilaku itu nyata dan terdokumentasi.
Apakah hal ini akan terjadi pada dunia gaming adalah pertanyaan yang lebih sulit. Game jauh lebih mahal daripada CD, pasar barang bekas lebih kompleks, dan kesenjangan kenyamanan antara digital dan fisik lebih lebar untuk game daripada musik. Anda bisa menyalin (rip) CD dalam hitungan menit. Game berbasis cakram tetap memerlukan instalasi, patch, dan sering kali tetap membutuhkan koneksi internet.
Namun, minat terhadap kepemilikan fisik di kalangan konsumen muda bukanlah mitos. Hal ini terlihat dalam data penjualan saat ini, di saat yang sama ketika salah satu pemegang platform terbesar dalam industri gaming justru mempertaruhkan segalanya pada tren yang berlawanan.
Bagi pemain yang ingin terus mengikuti semua perkembangan di dunia gaming saat ini, hub panduan gaming kami siap membantu Anda di berbagai platform dan genre. Jika Anda bermain di PlayStation dan ingin memaksimalkan apa yang masih tersedia, panduan avatar PSN gratis Saros layak untuk disimak sebelum kode waktu terbatas tersebut kedaluwarsa. Dan untuk sesuatu yang benar-benar berbeda, panduan playlist Forza Horizon 6 Horizon Decades Autumn mengulas setiap tantangan dan hadiah dalam rotasi musiman saat ini.








