• Beranda
  • Game
  • Panduan
  • Berita
  • Ulasan
  • Misi
  • Kotak Misteri
  • Beli Game
  • Daftar
  • GAMES+
  • Penawaran & Diskon
  • Kalender Game (Buka dengan GAMES+)
Playstation-1-Banner.jpg
reader.outline.sectionCountreader.outline.progress
  1. Beranda
  2. Berita
  3. Sony Doesn't Care About You Anymore

Sony Doesn't Care About You Anymore

Sony kini memprioritaskan pemain digital dan online, meninggalkan basis penggemar lama demi strategi bisnis baru yang berfokus pada data.

Omar Ghanem

Omar Ghanem

•

updatedLabel Agt 13, 2026

Playstation-1-Banner.jpg

Ada kebenaran pahit yang tidak ingin didengar oleh banyak penggemar PlayStation.

Saya perlahan menyadari hal ini selama beberapa tahun terakhir, dan ini bukanlah kenyataan yang mudah untuk diterima.

Coba lihat laporan unduhan teratas bulan Juli 2026 di Sony. Isinya pada dasarnya adalah semua game yang telah kita keluhkan selama 10–15 tahun terakhir: Call of Duty, 2K, Fortnite, dan FIFA.

Dan seiring berjalannya waktu, semakin saya melihat Sony bersikap tegas dengan pendirian mereka, semakin saya sadar bahwa Sony tidak tersesat atau bingung.

Sony tidak mengabaikan apa yang sebenarnya diinginkan orang-orang. Mungkin Sony sedang melihat pelanggan nyata yang paling sering bermain di konsol mereka dan mengeluarkan uang setiap bulan, sementara kitalah yang masih menilai bisnis ini melalui kacamata PlayStation tempat kita tumbuh besar.

Kenyataannya bukanlah Sony tidak tahu apa yang diinginkan penggemar lama. Melainkan apa yang kita inginkan tidak lagi terlalu penting.

Sony tidak lagi membangun PlayStation untuk Anda atau saya.

Bukan versi diri Anda yang tumbuh besar dengan memory card, demo disc, platinum trophy, peluncuran tengah malam, dan rak yang penuh dengan kotak biru PS4. Bukan versi diri Anda yang masih menginginkan Sly Cooper, inFamous, Resistance, Killzone, Jak and Daxter, atau kembalinya kepribadian PlayStation era PS2/PS3 yang ajaib seperti dulu.


Versi PlayStation tersebut masih ada di kepala Anda. Ia ada dalam nostalgia Anda. Ia ada di kolom komentar YouTube, utas Reddit, dan perdebatan di Twitter setiap kali Sony mengumumkan remaster lain, port PC lain, SKU khusus digital lain, dorongan live-service lain, atau momen “mengapa ini bukan game yang saya inginkan secara pribadi?” lainnya.


Namun sebagai sebuah bisnis?
Sony sudah melangkah maju.


Dan bagian yang tidak mengenakkan adalah: mereka mungkin telah membuat keputusan bisnis yang tepat.

PENAWARAN EKSKLUSIF

Gunakan kode GGWP67 saat checkout untuk menukarkan penawaran ini sebelum kode kedaluwarsa.

Dapatkan Diskon 67% untuk Langganan GAMES+

Tukarkan Penawaran


Pelanggan PlayStation Baru Tidak Peduli dengan Nostalgia Anda

Spyro the Dragon - Social


Penggemar PlayStation yang lebih tua, seperti Anda dan saya, berbicara tentang game fisik seolah-olah itu adalah benda suci.


Dan sejujurnya, saya mengerti. Ada sesuatu yang berbeda tentang memiliki game secara fisik. Memegangnya. Meminjamkannya kepada seseorang. Melihatnya di rak. Mengetahui bahwa meskipun toko digital berubah, meskipun lisensi menjadi aneh, meskipun beberapa perusahaan memutuskan untuk menaikkan harga, meskipun seorang eksekutif di suatu tempat memutuskan sebuah game tidak lagi layak untuk dipertahankan, Anda tetap memiliki sesuatu.


Tetapi bukan itu cara generasi yang lebih baru memandang game.
 

Banyak pemain yang lebih muda tumbuh besar dengan membeli segalanya secara digital. Musik mereka digital. Film mereka digital. Teman-teman mereka ada di dunia daring. Skin, battle pass, langganan, data simpanan (save), pustaka, dan identitas mereka terikat pada akun, bukan kepingan cakram.
Jadi ketika gamer yang lebih tua berkata “Saya tidak akan membeli PlayStation tanpa disc drive,” Sony mendengarnya. Kemudian Sony melihat angka-angkanya.

Dalam hasil FY2025 Sony, 78% unit perangkat lunak game lengkap PS4 dan PS5 terjual secara digital, dan pada Q4 angka tersebut mencapai 85%. Pendapatan perangkat lunak fisik sekitar ¥125,1 miliar, kira-kira $836 juta, sementara perangkat lunak game lengkap digital menghasilkan ¥1,055 triliun, kira-kira $7,1 miliar, dan konten tambahan menghasilkan ¥1,36 triliun, kira-kira $9,1 miliar.

 Perangkat lunak fisik hanya sekitar 3% dari total pendapatan Game & Network Services PlayStation. Jadi tidak, game fisik bukannya tidak relevan. Namun jelas bahwa game fisik bukan lagi pusat dari bisnis mereka.
 

Jadi ketika Anda berkata, “Tapi saya masih membeli cakram,” Anda tidak salah.
Anda hanya bukan mayoritas yang sedang dikejar oleh Sony.


Ini Bukan Tentang Game yang Anda Cintai. Ini Tentang Game yang Benar-Benar Dibeli Orang.

How to unlock all Black Ops 7 Mastery Camos | PC Gamer


Di sinilah percakapan menjadi lebih menyakitkan bagi saya.


Penggemar PlayStation yang lebih tua sering mengeluh bahwa dunia game terlalu didominasi oleh Call of Duty, Fortnite, Madden, NBA 2K, EA Sports FC, battle pass, kolaborasi, skin, dan perilisan tahunan.


Namun sayangnya, itulah game yang terus dibeli dan dimainkan orang-orang.


Menurut data penjualan AS tahun 2024 dari Circana, game premium terlaris tahun ini adalah Call of Duty: Black Ops 6. Lima besar sisanya termasuk EA Sports College Football 25, Helldivers 2, Dragon Ball: Sparking! Zero, dan NBA 2K25. 

Lima dari sepuluh besar adalah game olahraga atau bundel olahraga.


Itulah pasar yang berbicara dengan sangat lantang dan jelas.
Anda mungkin menginginkan Sly Cooper. Pasar menginginkan Call of Duty yang baru.
Anda mungkin menginginkan inFamous. Pasar menginginkan NBA 2K.
Anda mungkin menginginkan Spyro. Pasar menginginkan lebih banyak kolaborasi Fortnite.


Dan sebelum ada yang marah, ini bukan berarti saya mengatakan game lama itu buruk. Saya mencintai era itu. Era tersebut memberikan identitas bagi Sony; sejujurnya, saya sangat menginginkan game inFamous yang baru.


Namun nostalgia tidak sama dengan pendapatan. Sony tahu ini, dan sayangnya, Anda dan saya juga tahu. Kita tidak punya banyak waktu untuk bermain game lagi - generasi baru punya waktu tersebut. Dan itulah yang sedang diincar Sony sekarang.


Game Pihak Pertama Sony Berkinerja Kurang Memuaskan

Saros: Everything you need to know before playing | GamesRadar+


Inilah bagian yang sering dilewatkan orang.


Kebanyakan penggemar PlayStation sering berbicara seolah-olah seluruh bisnis Sony dibangun di sekitar eksklusif pihak pertama (first-party). God of War. Spider-Man. The Last of Us. Ghost of Tsushima. Horizon. Itulah mitologi mereknya.


Namun materi investor Sony sendiri menyatakan bahwa perangkat lunak pihak pertama adalah minoritas dari keseluruhan penjualan perangkat lunak PlayStation.


Pada FY2025, Sony melaporkan 317,9 juta unit perangkat lunak game lengkap terjual di PS4 dan PS5. Judul pihak pertama menyumbang 32,1 juta dari jumlah tersebut. Itu sekitar 10%.
Game pihak pertama penting karena mereka menjual ide tentang PlayStation. Mereka menciptakan alasan emosional untuk masuk ke dalam ekosistem tersebut.


Namun begitu Anda berada di dalam ekosistem, uang ada di mana-mana: game pihak ketiga, konten tambahan, PlayStation Plus, transaksi mikro, pembelian digital, dan pengeluaran berulang.


Sony mengatakannya dengan cukup jelas dalam Tanya Jawab Game & Network Services bulan Juni 2026: perusahaan berfokus pada pertumbuhan yang menguntungkan, pendapatan berulang, nilai seumur hidup pelanggan (customer lifetime value), dan monetisasi basis pengguna mereka.


Membacanya kembali memang tidak terasa menyenangkan. Tapi itu jujur.


Kebenaran yang Menyakitkan

Infamous Banner


Inilah sebabnya pergeseran ini terasa personal. Jika Anda berusia 25, 30, 35, atau lebih tua, PlayStation mungkin terasa seperti bagian dari cerita hidup Anda. 

Anda ingat di mana Anda berada saat pertama kali memainkan Crash Bandicoot. Anda ingat Spyro. Anda ingat Metal Gear Solid. Anda ingat suara startup PS2. Anda ingat saat inFamous terasa seperti masa depan. Anda ingat saat membeli konsol terasa seperti bergabung dengan sebuah budaya, bukan sekadar masuk ke sebuah platform.


Jadi ketika Sony membuat keputusan yang jelas tidak ditujukan untuk Anda, itu terasa seperti pengkhianatan.
Namun mungkin itu kata yang salah.


Sony tidak mengkhianati Anda. Namun Sony tidak lagi membutuhkan Anda sebanyak dulu.


Dan mungkin itu adalah kebenaran yang lebih dingin.

 
Kita tumbuh besar dengan PlayStation, jadi mudah untuk merasa bahwa Anda seharusnya punya hak suara dalam menentukan akan menjadi apa PlayStation nantinya. Namun perusahaan tidak berjalan berdasarkan senioritas. Mereka berjalan berdasarkan perilaku belanja.


Dan perilaku belanja mengatakan bahwa pemain yang lebih muda, mengutamakan digital, selalu daring, dan menyukai layanan lebih berharga daripada penggemar lama yang membeli tiga game single-player fisik setahun dan mengeluh secara daring di sisa waktunya.


Sekali lagi, kasar. Tapi sekali lagi, benar.


Sony Tidak Mengejar Masa Lalu

Crash Bandicoot 4: It's About Time Gallery 3


Masa depan PlayStation sebenarnya bukan tentang kotak di bawah TV Anda. Ini tentang akun.


Akun PlayStation Anda adalah tokonya. Itu adalah daftar teman Anda. Itu adalah pembelian Anda. Itu adalah langganan Anda. Itu adalah trofi Anda. Itu adalah pembayaran berulang Anda. Itu adalah identitas Anda di dalam ekosistem Sony.


Itulah sebabnya digital sangat penting. Itulah sebabnya PlayStation Plus penting. Itulah sebabnya konten tambahan penting. Itulah sebabnya Sony peduli dengan pengguna aktif bulanan, keterlibatan, retensi, dan nilai seumur hidup pelanggan.
 

Cakram adalah transaksi. Akun adalah hubungan yang dapat dimonetisasi Sony selama bertahun-tahun.


Dan begitu Anda memahami hal itu, hampir setiap keputusan PlayStation yang membuat frustrasi mulai terasa lebih masuk akal.

Ini Tidak Berarti Penggemar PlayStation Lama Salah

Ghost of Tsushima Gameplay 2.jpeg


Saya ingin memperjelas sesuatu.


Penggemar lama seperti Anda dan saya, tidak salah karena menginginkan game fisik. Kita tidak salah karena menginginkan pelestarian. Kita tidak salah karena merindukan IP lama Sony. Kita tidak salah karena merasa bahwa PlayStation telah menjadi lebih korporat, lebih berhati-hati, lebih steril, dan lebih terobsesi dengan margin keuntungan.


Banyak dari kritik tersebut adil.


Masalahnya adalah menjadi benar secara moral tidak berarti Anda kuat secara komersial.
Anda bisa saja benar bahwa kepemilikan fisik lebih baik bagi konsumen. Anda mungkin benar bahwa IP lama layak mendapatkan kesempatan lain. Anda bisa saja benar bahwa dunia game kehilangan sesuatu ketika segalanya menjadi toko, langganan, season pass, atau saluran keterlibatan.


Dan Sony tetap bisa melihat uangnya dan memutuskan bahwa Anda bukan prioritasnya.

Sony masih peduli dengan PlayStation.
 

Sony peduli dengan PlayStation sebagai platform, toko, bisnis langganan, pustaka digital, ekosistem layanan, dan mesin laba jangka panjang.


Apa yang tidak lagi terlalu mereka pedulikan adalah memori emosional spesifik Anda tentang seperti apa PlayStation dulu.


Pelanggan PlayStation baru menginginkan Fortnite, Call of Duty, 2K, Madden, langganan, kemudahan, crossplay, pustaka digital, dan apa pun yang dimainkan teman-teman mereka malam ini.


Sony memilih pelanggan yang masih membentuk kebiasaan, bukan pelanggan yang sebagian besar hanya membela kenangan. Dan ya, itu menyebalkan.


Namun mungkin menerimanya lebih sehat daripada berpura-pura bahwa pameran berikutnya akhirnya akan menjadi saat di mana Sony berkata, “Tahu tidak, kami membangun seluruh masa depan di sekitar orang yang meminta remake Sly Cooper di kolom komentar.”


Mereka tidak melakukannya. Mereka tidak akan melakukannya.


PlayStation bukan milik saya atau Anda lagi. Sekarang itu milik mereka.


Dan sayangnya, itulah kebenaran yang menyedihkan.

Omar Ghanem author avatar

Omar Ghanem

Kepala Gaming

Opini

updated

Agustus 13. 2026

posted

Agustus 13. 2026

relatedNews

Lihat Semua
220.000 Gamer Petisi Sony Pertahankan Kaset Fisik PlayStation image
sebulan yang lalu•readingTime

220.000 Gamer Petisi Sony Pertahankan Kaset Fisik PlayStation

Petisi agar Sony tidak menghentikan kaset fisik PlayStation pada 2028 tembus 220.000 tanda tangan, dengan ancaman boikot dari para gamer.

Pengumuman
PlayStation Hentikan Cakram Fisik: Respons Pengecer dan Sejarawan image
sebulan yang lalu•readingTime

PlayStation Hentikan Cakram Fisik: Respons Pengecer dan Sejarawan

Keputusan PlayStation menghentikan produksi cakram fisik pada Januari 2028 memicu reaksi keras dari sejarawan gim, pengecer, dan pegiat pelestarian.

Pengumuman
44% Penggemar PlayStation Pertimbangkan Beralih ke PC image
sebulan yang lalu•readingTime

44% Penggemar PlayStation Pertimbangkan Beralih ke PC

Survei komunitas menunjukkan 44% penggemar PlayStation ingin pindah ke PC, dipicu oleh keputusan Sony untuk menghentikan produksi game fisik.

Laporan
What Esports Can Learn From Traditional Sports and Digital Sports
sehari yang lalu•readingTime

Pelajaran Esports dari Traditional Sports dan Digital Sports

Esports dan traditional sports mengubah cara penggemar menikmati kompetisi melalui data real-time, fitur second-screen, serta pengalaman digital yang personal.

Opini
+1
Does AI Make Competitive Shooters More Fun or Less Fair?
sehari yang lalu•readingTime

Dampak AI pada Competitive Shooters: Menyenangkan atau Tidak Adil?

AI mengubah competitive shooters melalui matchmaking, bot, dan deteksi cheat. Namun, pengaruhnya terhadap keadilan permainan masih menjadi perdebatan.

Opini
+1
Is In-Game Customization Really What Keeps Players Hooked?
2 hari yang lalu•readingTime

Apakah In-Game Customization Benar-benar Kunci Retensi Pemain?

In-game customization memang meningkatkan keterlibatan, namun gameplay, fitur sosial, progres, dan pembaruan konten rutin lebih berdampak pada retensi pemain.

Opini
+1