Sepuluh tahun pengerjaan, tiga game, dan satu sutradara yang sangat percaya diri. Naoki Hamaguchi telah berbicara mengenai Final Fantasy VII Rebirth dan apa yang akan terjadi selanjutnya dengan keterbukaan yang jarang dilakukan oleh siapa pun di penerbit besar, dan komentar terbarunya tentang Final Fantasy 7 Revelation memperjelas satu hal: pertarungan terakhir melawan Sephiroth akan menjadi sesuatu yang benar-benar berbeda.
Apa yang sebenarnya dijanjikan Hamaguchi tentang pertarungan terakhir
Begini masalahnya: Hamaguchi hampir saja tidak mengonfirmasi akan adanya pertarungan dramatis melawan Sephiroth di Revelation, lalu segera mengonfirmasinya. "Jika tidak ada pertarungan dramatis dengan Sephiroth, saya rasa para penggemar akan marah, jadi pertarungan itu pasti ada," ujarnya sambil tertawa.
Lebih dari itu, ia melangkah lebih jauh daripada yang berani dilakukan oleh kebanyakan sutradara. Pertarungan terakhir nanti akan menjadi, dalam kata-katanya, "pertarungan yang sangat mewah dan habis-habisan yang akan jauh melampaui apa yang ada di Remake dan Rebirth." Sebagai konteks, pertarungan Sephiroth di Rebirth memiliki fase dua digit dan menghabiskan sebagian besar waktu di malam hari. Melampaui hal tersebut adalah klaim yang berani.
Ia juga mengonfirmasi bahwa Omnislash, Limit Break pamungkas Cloud dan salah satu momen paling ikonik dari versi orisinal tahun 1997, akan menjadi bagian dari babak final. "Saya tahu ada banyak orang di luar sana yang menantikan untuk melihat limit break pamungkas di akhir pertarungan dengan Sephiroth," kata Hamaguchi. "Kami telah mengemasnya dengan segala hal yang kami bisa."
Itu adalah pernyataan yang menetapkan ekspektasi pada tingkat tertentu. Pemain yang telah menunggu sejak Remake untuk momen tersebut kini mendapatkan konfirmasi langsung bahwa hal itu akan terjadi.
Bagaimana Revelation mengembangkan apa yang telah dibangun Rebirth
Cakupan Revelation yang lebih luas mencerminkan apa yang terjadi ketika tim pengembang menghabiskan 10-12 tahun untuk satu proyek. Peta dunia lebih besar, daftar karakter bertambah, sistem job FITS menambahkan kemampuan baru di atas set gerakan yang sudah ada, dan bos Weapon—makhluk seukuran kaiju yang muncul dari Northern Crater untuk menghancurkan planet—kini dikonfirmasi sebagai pertemuan cerita utama sekaligus konten sampingan opsional.
Hamaguchi blak-blakan mengenai pembagian tingkat kesulitan. Weapon yang terikat pada cerita utama dirancang agar bisa dikalahkan oleh sebagian besar pemain. Yang opsional adalah cerita yang berbeda. "Saya akan katakan itu sulit, dan Anda mungkin perlu memiliki level yang lebih tinggi daripada level yang Anda miliki saat menyelesaikan game untuk menghadapi mereka."
Weapon hampir dianggap mitos bagi pemain versi orisinal, jenis rahasia yang dibicarakan di taman bermain sekolah sebagai sesuatu yang hampir tidak bisa dipercaya. Melihat mereka diungkap dalam pemasaran menjelang peluncuran Revelation pada 8 April adalah pilihan yang disengaja, dengan Hamaguchi mencatat bahwa setelah dua game yang sangat berfokus pada pemasaran karakter, tim ingin mengedepankan gameplay kali ini.
Pertanyaan tentang pacing dan Meteor yang membayangi segalanya
Satu kekhawatiran yang sah menjelang Revelation adalah bagaimana konten sampingan open-world disandingkan dengan cerita di mana meteor penghancur planet terlihat jatuh ke permukaan. Hamaguchi menanggapi hal ini secara langsung, menunjuk penulis skenario Kazuhige Nojima sebagai seseorang yang memikirkan ketegangan tersebut dengan cermat.
Jawabannya pada dasarnya adalah bahwa Cloud dan party sadar ini mungkin adalah akhir, dan kesadaran itu menjadi pembenaran untuk meluangkan waktu. "Jika ini adalah akhirnya, maka mari kita lakukan apa yang ingin kita lakukan, mari kita lakukan apa yang terasa benar bagi kita di sepanjang jalan," jelas Hamaguchi. Queen's Blood, sepak bola anjing, dan setiap minigame lainnya masih tersedia.
Struktur pacing itu sendiri sangat mirip dengan Rebirth. Hamaguchi mengonfirmasi bahwa jika pemain mengikuti cerita utama tanpa menyentuh konten sampingan, pengalamannya akan terasa terstruktur ketat seperti Remake. Penjelajahan dunia adalah opsional, bukan wajib.
Apakah ada orang yang akan melakukan ini lagi
Pertanyaan tentang apakah trilogi FF7 Remake mewakili model yang dapat diulang untuk pengembangan game blockbuster adalah sesuatu yang ditanggapi Hamaguchi dengan serius, dan jawabannya benar-benar terukur, bukan sekadar promosi.
"Membutuhkan lingkungan pengembangan yang stabil selama 10+ tahun itu sangat sulit," katanya. Tim yang membangun Revelation sebagian besar adalah tim yang sama yang membangun Remake pada tahun 2020. Kontinuitas itulah, menurutnya, yang membuat konsistensi trilogi ini mungkin terjadi. Perubahan kepemimpinan, pergeseran prioritas kreatif, dan pergantian pengembang semuanya dapat menggagalkan proyek sebesar ini sebelum mencapai garis finis.
Hamaguchi menegaskan bahwa trilogi ini sangat berharga bagi Square Enix di luar sekadar penjualan. "Proyek ini telah berkontribusi besar bagi Square Enix, tidak hanya dalam hal bisnis sebagai game yang sukses, tetapi juga dalam membangun tim yang bisa saya percaya." Apakah studio lain dapat mereplikasi hal itu dalam jangka waktu yang sama, menurut pengakuannya sendiri, adalah pertanyaan yang sangat sulit.
Kuncinya di sini adalah koherensi trilogi berasal dari satu sutradara yang tetap bertahan untuk ketiga entri. Itu lebih sulit dijamin daripada anggaran yang disetujui atau kesepakatan platform.
Zack, Yuffie, Vincent, dan karakter yang mendapatkan porsi paling banyak
Bagi pemain yang ingin tahu karakter mana yang paling diuntungkan dari durasi yang diperluas, Hamaguchi menunjuk Yuffie dan Vincent. Keduanya adalah karakter opsional di versi orisinal tahun 1997, yang berarti mereka tidak pernah sepenuhnya terjalin ke dalam cerita utama. Revelation mengubah hal itu.
Zack Fair juga mendapatkan peran yang jauh lebih besar daripada yang ia miliki di Rebirth. Ia akan dapat dimainkan dalam pertempuran dengan sistem uniknya sendiri dan pohon skill untuk perkembangan. Hamaguchi menggambarkan bagian-bagian Zack sebagai "penuh kejutan" dan dalam skala yang jauh lebih besar daripada apa pun di dua game sebelumnya.
Cid Highwind mendapatkan Rocket Town yang lebih luas, alur cerita yang tetap setia pada arc orisinalnya termasuk hubungan dengan Shera dan peluncuran ruang angkasa yang gagal, serta mobilnya sendiri untuk dikendarai. Tips pro: menyelesaikan konten sampingan akan membuka trek musik tambahan untuk mobil tersebut. Detail itu saja sudah menunjukkan betapa banyaknya konten yang dimasukkan ke dalam game ini.
Bagi pemain yang baru terjun ke trilogi ini atau mengejar ketertinggalan sebelum Revelation, panduan pemula FF7 Rebirth mencakup sistem pertempuran dan mekanik party yang langsung terbawa ke apa yang sedang dibangun oleh Revelation. Jika Anda ingin mendapatkan hasil maksimal dari setiap anggota party sebelum babak final, panduan kemampuan senjata dan build karakter layak untuk Anda simak sebelum tanggal 8 April tiba.








