Selama hampir 30 tahun, The Legend of Zelda: Ocarina of Time telah mempertahankan posisinya sebagai salah satu game paling legendaris yang pernah dibuat. Klasik N64 tahun 1998 ini menetapkan standar untuk game petualangan 3D, memengaruhi seluruh generasi desainer, dan namanya masih sering disebut oleh para developer yang mengerjakan proyek saat ini. Jadi, ketika Nintendo mengonfirmasi bahwa remake sedang dalam tahap pengerjaan, reaksinya sudah bisa ditebak: sangat luar biasa.
Namun, inilah masalahnya: perbincangan paling ramai saat ini bukanlah tentang model karakter baru Link, atau combat yang diperbarui, atau apakah dungeon-nya akan mendapatkan perombakan modern. Perbincangan itu tentang para karakter anehnya.
Pada intinya, Ocarina of Time adalah game yang benar-benar dipenuhi dengan karakter yang ganjil, meresahkan, dan sungguh aneh. Jenis karakter yang hanya muncul dari lingkungan kreatif di mana tidak ada seorang pun yang menyuruh para seniman untuk menahan diri. Pemain yang tumbuh besar dengan game ini memiliki ingatan yang jelas tentang pertemuan yang tidak ada hubungannya dengan Ganondorf atau Triforce, melainkan tentang makhluk yang tidak bisa dijelaskan sedang melakukan sesuatu yang tidak bisa dijelaskan di sudut Hyrule.
Ketakutannya—dan ini adalah ketakutan yang wajar—adalah bahwa kepekaan modern Nintendo akan menghasilkan produk yang lebih bersih dan lebih dipoles, namun justru kehilangan hal yang membuat versi orisinalnya terasa hidup.

Beli game dengan harga lebih hemat.
Dapatkan diskon hingga 80%
Apa yang sebenarnya diingat pemain tentang Hyrule
Tanyakan kepada siapa pun yang pernah memainkan Ocarina of Time tentang apa yang paling membekas di ingatan mereka, dan jawabannya jarang sekali tentang alur ceritanya. Mereka ingat Happy Mask Salesman yang berdiri di tokonya dengan seringai kaku itu, yang tidak pernah dijelaskan sepenuhnya di sepanjang dua game. Mereka ingat Great Fairies, yang desainnya sarat poligon terasa aneh dengan cara yang disengaja, bukan karena ketidaksengajaan. Mereka ingat Bongo Bongo, bos dengan salah satu backstory paling kelam di seluruh seri Zelda, yang justru menghabiskan pertarungan bos dengan memainkan lantai arena layaknya drum set, sementara namanya sendiri secara harfiah menggambarkan suaranya.
Ketegangan antara sisi kelam dan absurd itulah yang memberikan tekstur pada Ocarina. Dead Hand, gumpalan daging pucat yang ditutupi tangan-tangan yang menarikmu dari bawah tanah, terdengar seperti horor murni. Dan memang benar, pada pertemuan pertama. Namun pada pertemuan kedua di Shadow Temple, makhluk itu entah bagaimana menjadi hampir komedi. Pergeseran itu bukanlah cacat desain. Itu adalah sebuah fitur.
Kekhawatirannya bukanlah bahwa Nintendo akan membuat game yang buruk. Kekhawatirannya adalah Nintendo akan membuat game yang sangat bagus dan sangat dipoles, yang kebetulan telah menghilangkan setiap sisi kasar yang memberikan kepribadian pada versi orisinalnya.
Karakter yang menentukan risiko
Beberapa contoh spesifik menggambarkan apa yang dipertaruhkan.
Great Fairy mungkin adalah contoh uji yang paling jelas. Desain orisinalnya bersudut, mencolok, dan sengaja dibuat tidak nyaman. Dia tidak terlihat seperti peri dari buku anak-anak. Dia terlihat seperti sesuatu yang merangkak keluar dari mimpi buruk, dan itulah alasan mengapa pemain mengingatnya. Desain ulang modern yang memperhalusnya menjadi sesuatu yang menarik secara konvensional mungkin secara teknis merupakan peningkatan menurut standar grafis, namun merupakan kehilangan total dalam segala aspek lainnya.
Koume and Kotake, sosok kembar pelindung Ganondorf, beroperasi di ruang yang serupa. Dinamika mereka benar-benar aneh, dialog mereka aneh, dan presentasi visual mereka aneh. Mereka adalah jenis karakter yang mungkin akan ditandai oleh focus group sebagai karakter yang perlu disesuaikan.
Lalu ada seluruh populasi Kakariko Village, yang berisi setidaknya satu NPC yang keberadaannya hanya untuk duduk di bawah pohon dan mengeluh tentang betapa menjijikkannya orang-orang di sekitarnya. Tidak ada quest yang terikat. Tidak ada reward. Hanya pria kecil aneh yang melakukan hal anehnya.
Mengapa ini penting di luar sekadar nostalgia
Ini bukan sekadar penggemar yang terlalu sentimental dengan kenangan masa kecil. Argumen ini memiliki substansi kreatif yang nyata di baliknya.
Keanehan dalam Ocarina of Time bukanlah sebuah ketidaksengajaan. Hal itu mencerminkan budaya pengembangan di Nintendo pada akhir 1990-an di mana seniman individu memiliki keleluasaan yang signifikan untuk mendorong karakter ke wilayah yang aneh. Hasilnya adalah dunia game yang terasa benar-benar berpenghuni, di mana bahkan NPC kecil pun memiliki kehadiran yang khas. Hal itu lebih sulit dicapai dalam produksi modern berskala besar di mana konsistensi visual dan daya tarik audiens yang luas menjadi tekanan yang konstan.
Remake memiliki catatan yang beragam dalam hal ini. Beberapa menjaga semangat orisinal dengan penuh perhatian. Yang lain menghasilkan sesuatu yang secara teknis lebih unggul tetapi entah bagaimana terasa lebih hampa. Perbedaannya sering kali bergantung pada apakah tim memahami alasan di balik pilihan-pilihan aneh tersebut sejak awal, bukan hanya seperti apa bentuknya.
Bagi pemain yang ingin mengunjungi kembali versi orisinalnya sambil menunggu, lihat ulasan game kami yang mencakup judul-judul klasik Zelda dan remake modern di seluruh seri. Dan jika Anda ingin mendalami sejarah Hyrule sebelum remake-nya rilis, bagian panduan gaming kami siap membantu Anda.
Nintendo belum memberikan jendela rilis untuk remake Ocarina of Time selain mengonfirmasi keberadaannya. Pengungkapan besar berikutnya, kapan pun itu tiba, akan memberi tahu pemain banyak hal tentang arah mana yang dipilih oleh studio tersebut.








