Owen Mahoney menghabiskan hampir satu dekade sebagai CEO Nexon dan sebelumnya memegang peran senior di EA. Pandangannya mengenai arah industri game memiliki bobot tersendiri. Dalam wawancara baru-baru ini di The Game Business Show, Mahoney memaparkan argumennya mengapa pengembangan AAA mulai runtuh di bawah bebannya sendiri, mengapa tim-tim yang lebih kecil melampaui ekspektasi, dan apa arti AI bagi medium ini.
Taruhan yang membuat investor cemas
Ketika Nexon mengakuisisi Embark Studios, para investor memberikan penolakan keras. Embark belum merilis game apa pun, tidak memiliki aliran pendapatan, dan masih bertahun-tahun jauh dari perilisan produk apa pun. Mahoney tetap melanjutkannya. Ia mengenal tim tersebut sejak akuisisi DICE oleh EA dan memercayai pendekatan metodis mereka dalam membangun game. Keputusan tersebut bukan sekadar tentang apa yang telah dirilis Embark, melainkan tentang cara mereka bekerja.
Skeptisisme yang dihadapi Mahoney mencerminkan masalah yang lebih luas dalam cara industri mengevaluasi talenta. Terlalu banyak investor yang masih menilai studio berdasarkan hits terbaru atau potensi pendapatan instan, alih-alih bertanya apakah sebuah tim memiliki disiplin dan sistem untuk membangun sesuatu yang bertahan lama. Embark membuktikan poin tersebut ketika Arc Raiders menjadi peluncuran global terbesar Nexon. Struktur tim mereka jauh lebih penting daripada rekam jejak mereka.
Mengapa studio yang lebih kecil menang saat ini
Kesuksesan Embark berasal dari pilihan-pilihan yang tidak bisa diambil oleh sebagian besar studio AAA. Tim tersebut menghabiskan waktu pengembangan awal untuk membangun tools dan pipeline alih-alih merekrut ratusan orang. Ketika versi pertama Arc Raiders tidak berhasil, mereka membatalkannya dan memulai dari awal tanpa membuat proyek tersebut runtuh di bawah beban produksinya sendiri.
Mahoney mendeskripsikan pengembangan game sebagai masalah sistem terlebih dahulu. Embark menggunakan data satelit untuk menghasilkan lingkungan alih-alih membuat setiap aset secara manual. Pendekatan berbasis teknologi semacam itu memberi tim ruang untuk melakukan iterasi pada gameplay tanpa tenggelam dalam produksi aset. Ini adalah model yang berskala secara berbeda dibandingkan pengembangan AAA tradisional, dan model ini terbukti berhasil.
Mengapa eksekutif AAA tidak bisa lagi mengambil risiko
Anggaran game AAA kini secara rutin mencapai ratusan juta dolar. Eksposur finansial semacam itu membuat para eksekutif harus menghindari risiko demi kebutuhan. Satu proyek yang gagal dapat memicu investigasi dewan direksi atau kampanye investor aktivis. Mahoney mengatakan dinamika ini memaksa penerbit besar untuk mengambil pilihan yang aman dan menghambat eksperimentasi.
Sementara itu, hits terbaru seperti Clair Obscur dan REPO berasal dari tim-tim kecil yang bekerja di luar batasan AAA tradisional. Mahoney percaya model pengembangan skala besar saat ini perlu dibangun kembali dari nol. Tekanan finansial terlalu tinggi dan fleksibilitas kreatif terlalu rendah.
Kesenjangan pendanaan yang merugikan tim menengah
Pengembang independen terkadang dapat menemukan dukungan melalui platform seperti Roblox atau investasi kecil. Studio besar memiliki akses ke pendanaan penerbit. Namun, tim di kelas menengah menghadapi kekeringan. Siklus pengembangan game terlalu lama bagi sebagian besar perusahaan modal ventura, terutama ketika product-market fit baru akan terlihat bertahun-tahun setelah peluncuran.
Hal ini menyisakan dua pilihan buruk bagi pengembang yang bercita-cita tinggi: bekerja secara independen dengan hampir tanpa sumber daya, atau bergabung dengan studio besar di mana peran sangat sempit dan masukan kreatif terbatas. Mahoney melihat menyusutnya kelas menengah ini sebagai salah satu masalah paling mendesak di industri.
Apa yang sebenarnya diubah oleh AI
Mahoney optimis tentang AI meskipun ada masalah struktural yang dihadapi pengembangan AAA. Ia membandingkan potensi dampak AI dengan kebangkitan game online. Meskipun AI akan membanjiri pasar dengan konten berkualitas rendah, pemain secara konsisten menolak game yang buruk. Yang penting adalah AI menurunkan hambatan masuk, mempercepat iterasi, dan memungkinkan jenis gameplay baru yang dapat membawa lebih banyak orang ke dunia gaming.
Mahoney memproyeksikan pasar game bisa tumbuh tiga kali lipat dalam lima hingga tujuh tahun. Argumennya adalah bahwa medium ini sedang berevolusi, dan studio yang beradaptasi dengan pergeseran teknologi ini akan memiliki posisi untuk tumbuh sementara yang lain mengalami stagnasi.
Industri di persimpangan jalan
Analisis Mahoney menggambarkan industri yang sedang dalam masa transisi. Pengembangan AAA sedang tertekan secara finansial dan kaku secara operasional. Tim seperti Embark membuktikan bahwa struktur dan filosofi yang berbeda bisa berhasil. AI mungkin membentuk kembali alur kerja dan menciptakan peluang bagi jenis studio baru. Jalan ke depan bergantung pada apakah tim dan penerbit dapat melepaskan asumsi lama dan fokus pada sistem, tools, dan kemampuan beradaptasi alih-alih sekadar skala.
Sumber: The Game Business Show
Pertanyaan yang Sering Diajukan (FAQ)
Apa yang menurut Owen Mahoney salah dengan pengembangan AAA?
Mahoney mengatakan pengembangan AAA runtuh di bawah tekanan finansial. Anggaran ratusan juta dolar memaksa eksekutif untuk mengambil keputusan yang aman, dan pengawasan investor publik membunuh eksperimentasi.
Mengapa investor menganggap Embark Studios berisiko?
Embark tidak memiliki pendapatan, tidak ada game yang dirilis, dan masih bertahun-tahun dari peluncuran ketika Nexon mengakuisisi mereka. Mahoney bertaruh pada proses dan latar belakang tim mereka alih-alih rekam jejak mereka.
Bagaimana Arc Raiders berhasil setelah versi pertama gagal?
Embark berinvestasi lebih awal pada tools dan menjaga tim tetap ramping. Ketika versi pertama tidak berhasil, mereka membangunnya kembali tanpa membuat proyek tersebut runtuh di bawah overhead produksi.
Mengapa Mahoney percaya AI akan memperluas pasar game?
Ia berpikir AI akan menurunkan hambatan pengembangan, mempercepat iterasi, dan memungkinkan jenis gameplay baru yang membawa lebih banyak orang ke dunia gaming, mirip dengan bagaimana game online memperluas audiens.
Masalah pendanaan apa yang dihadapi studio menengah?
Siklus pengembangan yang panjang dan product-market fit awal yang tidak jelas membuat investor tradisional takut, meninggalkan celah antara dukungan indie dan pendanaan AAA skala besar.
Apakah Mahoney berpikir game AAA akan hilang?
Tidak, tetapi ia percaya model produksi saat ini tidak berkelanjutan tanpa perubahan struktural besar.
Apa pandangan Mahoney tentang web3 dalam game?
Meskipun bukan fokus wawancara, komentar Mahoney yang lebih luas menunjukkan bahwa teknologi baru seperti web3 hanya akan berarti jika mereka meningkatkan gameplay dan pengalaman pemain.








