
Domina le Weapon Amplifications in ARC Raiders: scopri come sbloccarle, dove trovare i moduli e quali potenziare per prime.

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L'aggiornamento Frozen Trail ha trasformato ARC Raiders in un gioco completamente diverso per quanto riguarda l'endgame. Il merito è della Weapon Amplification. Questa meccanica spinge le armi a un quinto livello di qualità e, invece di limitarsi a semplici bonus alle statistiche, offre a ogni arma un albero di potenziamento ramificato con scelte che cambiano radicalmente il modo in cui si maneggiano. Un Rattler con 64 colpi. Un Renegade con mirino di precisione. Un Burletta che spara a raffica automatica. Nulla di tutto ciò esisteva prima di questo update, e ora è tutto lì, alla fine di un grind che vale davvero la pena affrontare.
La Weapon Amplification è il quinto livello di potenziamento per le armi in ARC Raiders. Mentre i livelli dall'uno al quattro sono per lo più miglioramenti lineari delle statistiche, l'Amplification fornisce a ogni arma un proprio albero dei perk con una o tre ramificazioni. Alcuni percorsi migliorano ciò che l'arma già fa bene. Altri la ricostruiscono da zero. Alcuni la riadattano completamente per un ruolo diverso.
Ogni albero di Amplification ha almeno due catene tra cui scegliere. Alcune catene sono esclusive, il che significa che sceglierne una blocca permanentemente l'altra. Non esiste il respec. Una volta intrapreso un percorso, quella scelta farà parte dell'arma per sempre. L'arma ottiene persino un nuovo modello per riflettere il cambiamento, quindi un Rattler amplificato ha un aspetto visibilmente diverso da uno standard.

Guida ARC Raiders: Tutte le Weapon Amplifications
In breve: ti servono un Gunsmith di livello 4 e una Research Station di livello 4 all'interno del tuo Outpost. Arrivarci richiede tempo, quindi ecco il percorso completo.
L'Outpost è un progetto di costruzione in tre fasi che si trova nella scheda Outpost del menu principale. Avrai bisogno di una fotocamera a un certo punto del processo. Shani ne vende una, puoi crearne una al Workbench, oppure puoi trovarne una durante un raid.

Guida ARC Raiders: Tutte le Weapon Amplifications
Ogni stanza aggiunta conta come un livello dell'Outpost. Si parte dal livello 1 con la stanza principale e bisogna raggiungere il livello 4 prima che il Gunsmith e la Research Station possano essere potenziati al quarto livello.
| Espansione | Cosa sblocca | Materiali chiave |
|---|---|---|
| Dal livello 1 al 2 | Research Station II, nuova stanza | 3 Steel Cable, 20 Sheet Metal, 3 Cable Strippers |
| Dal livello 2 al 3 | Nuova stanza | 3 Epoxy Buckets, 35 Planks, 3 Hand Drills |
| Dal livello 3 al 4 | Gunsmith IV e Research Station IV, nuova stanza | 40 Sheet Metal, 3 Laser Levels, 3 Insulation Rolls |
Steel Cable, Epoxy Buckets, Hand Drills, Laser Levels e Insulation Rolls si trovano sparsi al Freight Terminal sul Pendola Pass, in particolare all'interno delle carrozze dei treni passeggeri e sugli scaffali del Commissary Supermarket.
Il Gunsmith passa dal livello III al IV con 3 Radial Presses, 3 Magnetic Accelerators e 1 Emperor Modulator. L'Emperor Modulator è un materiale leggendario che si trova solo all'interno del Fallen Emperor sul Pendola Pass, il che significa che devi prima riuscire a entrarci.
Ottenere l'Emperor Gateway Conduit:
Quei laser rossi non passano inosservati. Aspettati che arrivino altri Raider.

Guida ARC Raiders: Tutte le Weapon Amplifications
L'opzione Amplify non appare sulle armi di livello inferiore al IV. L'arma deve essere già al suo quarto livello di qualità prima di poterla potenziare ulteriormente.
Apri la scheda Weapon Upgrades del Gunsmith, seleziona l'arma e premi Amplify. Ti serve un Amplification Module corrispondente alla rarità dell'arma:
L'amplificazione ripara anche completamente l'arma. Tutti i moduli Mk. cadono con la stessa frequenza, quindi un Mk. V non è più raro di un Mk. I.
Fai clic destro sull'arma amplificata per aprire il suo albero. Alcuni nodi richiedono solo materiali e possono essere applicati immediatamente. Altri richiedono prima la ricerca amplificata presso una Research Station di livello 4, e alcuni hanno anche un obiettivo di utilizzo, come infliggere 100 danni con l'arma, prima che il nodo si sblocchi.
I punti ricerca si ottengono studiando gli oggetti presso la Research Station. Un Frigate Diagnostic Node (leggendario) fornisce 1.000 punti, un ARC Data Module (epico) ne fornisce 200, e oggetti comuni come i Battered Paperbacks ne forniscono quantità minori.
I moduli si trovano solo in due luoghi: la Frigate e all'interno del Fallen Emperor sul Pendola Pass. Non c'è differenza nella frequenza di drop tra Mk. I e Mk. V, quindi non ha senso cercare di mirare a un livello specifico.
Ogni modulo pesa 0.5 e si vende per 7.000. Sposta subito ogni modulo che trovi nella tua tasca sicura. Un modulo è sopravvissuto a un knockout sul ponte della Frigate perché il giocatore lo aveva già messo in tasca.
Il loop di farming in breve: partecipa all'evento Redirection sul Pendola Pass per gli Emperor Payloads (che trasportano Pneumatic Actuators, Pressure Regulators e accoppiatori per la chiave dell'Emperor), usa la chiave per entrare nell'Emperor per moduli e Modulatori, e sali sulla Frigate per moduli e Diagnostic Nodes per i punti ricerca.
Al lancio sono disponibili 15 armi amplificabili. Embark ha dichiarato che la lista crescerà. Di seguito sono riportati tutti i percorsi di potenziamento noti.
| Amplificazione | Effetto |
|---|---|
| Anvil Splitter | Ogni proiettile si divide in 4 proiettili più deboli |
| X-Rounds | Proiettili esplosivi che infliggono più danni ai Raider e alle armature ARC |
Questi due sono mutuamente esclusivi. L'Anvil Splitter sostituisce quello che era un Tech Mod, quindi l'Anvil amplificato perde il suo slot Tech Mod.
| Amplificazione | Effetto |
|---|---|
| Bigger Mag | Caricatore più grande dello standard |
| Charged Burst | Tieni premuto per caricare; una carica più lunga spara più proiettili al rilascio |
| Increased Burst | Versione raffinata di Charged Burst, richiede prima Charged Burst |
| Incendiary Rounds | +5 danni da bruciatura al secondo, +2 secondi sulle bruciature esistenti |
| Amplificazione | Effetto |
|---|---|
| Bigger Mag | Caricatore più grande dello standard |
| Semi-Auto | Trasforma la Bettina in un'arma semiautomatica |
| X-Rounds | Proiettili esplosivi; richiede prima Semi-Auto |
| Amplificazione | Effetto |
|---|---|
| Burst Fire (Esclusivo) | Spara a raffica, +2 proiettili per raffica |
| Increased Burst | +2 proiettili in più per raffica, +3 caricatore; richiede Burst Fire |
| Full-Auto (Esclusivo) | Completamente automatica, 60% cadenza di fuoco aumentata, -2 danni base, 60% moltiplicatore colpo alla testa ridotto, pesanti penalità al rinculo e alla dispersione |
| Sprint Shooting | Spara comodamente mentre scatti |
Burst Fire e Full-Auto sono mutuamente esclusivi. Sceglierne uno blocca l'altro.
| Amplificazione | Effetto |
|---|---|
| Carbine Conversion | Maggiore stabilità e precisione, meno agilità |
| Incendiary Rounds | +5 danni da bruciatura al secondo, +2 secondi sulle bruciature esistenti |
| Sprint Shooting | Spara mentre scatti; non può essere combinato con Carbine Conversion |
| Amplificazione | Effetto |
|---|---|
| Bigger Mag | Caricatore più grande dello standard |
| Anti-Weak Point | Più danni ai punti deboli ARC, meno all'armatura esterna ARC |
| Ramping Damage | Il danno aumenta mentre il raggio rimane sul bersaglio; non può essere combinato con Anti-Weak Point |
| Amplificazione | Effetto |
|---|---|
| Incendiary Rounds (Esclusivo) | +5 danni da bruciatura al secondo, +2 secondi sulle bruciature esistenti; blocca tutte le altre catene |
| Semi-Auto | +150% cadenza di fuoco, -20% moltiplicatore colpo alla testa, +40% dispersione per colpo |
| Sprint Shooting | Spara mentre scatti |
| Tracker Rounds (Esclusivo) | Rivela i bersagli colpiti per 5 secondi; massimo 2 amplificazioni totali |
| Amplificazione | Effetto |
|---|---|
| Mag Reload | Ricarica l'intero caricatore in una volta sola invece di un colpo alla volta |
| Incendiary Grenades | +5 danni da bruciatura al secondo, +2 secondi sulle bruciature esistenti |
| Amplificazione | Effetto |
|---|---|
| More Reload | Carica più colpi per ogni fase di ricarica |
| Slug Rounds | Spara un proiettile ad alto danno invece di una rosata, +5 danni da bruciatura al secondo |
| Amplificazione | Effetto |
|---|---|
| Bigger Mag | Caricatore più grande dello standard |
| Scoped | Aggiunge un mirino |
| Straight Bolt | Aziona l'otturatore mentre sei in ADS |
| Amplificazione | Effetto |
|---|---|
| Full-Auto | Aggiunge il fuoco completamente automatico |
| Anti-Shield | Rompe gli scudi più velocemente |
| X-Rounds | Proiettili esplosivi; esclusivo, non può essere combinato |
| Amplificazione | Effetto |
|---|---|
| Anti-Weak Point | Più danni ai punti deboli ARC, meno all'armatura esterna ARC |
| Straight Bolt | Aziona l'otturatore mentre sei in ADS |
| Tracker Rounds | Rivela i bersagli colpiti per 5 secondi |
| Amplificazione | Effetto |
|---|---|
| High Velocity | Velocità del proiettile maggiore |
| Incendiary Grenades | +5 danni da bruciatura al secondo, +2 secondi sulle bruciature esistenti |
| Sprint Shooting | Spara mentre scatti |
| Amplificazione | Effetto |
|---|---|
| More Reload | +2 proiettili caricati per fase di ricarica |
| Drum Mag | +40 dimensioni caricatore (64 colpi totali), +50% rinculo verticale e orizzontale, +30% dispersione massima, 10% ADS più lento; richiede More Reload |
| Incendiary Rounds | +5 danni da bruciatura al secondo, +2 secondi sulle bruciature esistenti; esclusivo |
| Amplificazione | Effetto |
|---|---|
| More Reload | +1 proiettile caricato per fase di ricarica |
| Scoped | Aggiunge un mirino di precisione; il Renegade amplificato perde lo slot caricatore |
Dopo aver testato le quattro armi che hanno avuto un'anteprima estesa, queste sono le scelte più ovvie.
La debolezza principale del Rattler è sempre stata il caricatore piccolo. Il Drum Mag risolve il problema, portando la capacità a 64 colpi di munizioni medie. Poiché More Reload viene prima e carica 4 proiettili per fase, la ricarica è più lenta di un caricatore standard ma non così punitiva come i giocatori temevano. Con un Kinetic Converter e la giusta combinazione di calcio, impugnatura e canna, diventa un laser a corto raggio.
Il percorso Incendiary Rounds merita di essere considerato per il PvE. I giocatori che l'hanno usato durante l'early access lo hanno definito una delle armi più forti dell'aggiornamento contro gli ARC, anche con il caricatore standard da 24 colpi.
La scelta più condivisa per il gioco a lungo raggio. Un Renegade con mirino elimina gli ARC volanti dai tetti prima che si avvicinino, e sul Pendola Pass vince la maggior parte degli scontri a lunga distanza. I compromessi sono reali: perde lo slot per il caricatore esteso, il fuoco dal fianco sembra impreciso e qualsiasi cosa entro i 30 metri è scomoda. In uno sparatutto in terza persona, un'arma con mirino ti costa anche efficienza nel peek-shot contro i giocatori al riparo. Entra in gioco conoscendo i punti deboli e vedrai che funziona.
Il Full-Auto è l'opzione più appariscente e sembra davvero un'arma diversa, ma i numeri non sono a suo favore. Danni base ridotti, una penalità del 60% al moltiplicatore colpo alla testa e un rinculo pesante significano che serve quasi un caricatore intero per abbattere un giocatore con scudi di livello blu. Diversi giocatori che l'hanno usato hanno sostenuto che finisce per avere meno DPS di un Bobcat standard, con meno slot per gli accessori a compensare.
Il Burst Fire non ha praticamente svantaggi. Una raffica da 3 colpi diventa da 5 colpi con +3 al caricatore tramite Increased Burst, e la precisione rimane ottima. Per la maggior parte dei giocatori, il Burst Fire è l'investimento più intelligente.
Una squadra completa che usa Hairpin amplificati con Semi-Auto e Sprint Shooting è stata una minaccia reale a corto e medio raggio durante le sessioni di anteprima. Il Semi-Auto rimuove il movimento del carrello tra i colpi a costo di un po' di danno alla testa e dispersione. Lo Sprint Shooting la trasforma in una pistola run-and-gun. I Tracker Rounds sono l'alternativa di supporto se preferisci il ruolo di scout, rivelando i bersagli per 5 secondi dopo un colpo.
Per uno sguardo più ampio su come le armi amplificate si inseriscono nel meta, controlla la tier list delle armi di ARC Raiders per vedere dove si posiziona ogni arma prima e dopo l'amplificazione.
Non tutte le armi nel roster hanno un albero di amplificazione. Al lancio, il Bobcat, il Tempest e il Vulcano non hanno opzioni di amplificazione. Anche le due nuove armi aggiunte con Frozen Trail, lo Stiletto e il Bantam, non possono essere amplificate al lancio.
Lo Stiletto è un fucile da battaglia semiautomatico a munizioni leggere con alta precisione, buona maneggevolezza e basso rinculo iniziale che si trasforma in bloom sotto fuoco rapido. Contiene 10 colpi e si adatta meglio tra i 20 e i 30 metri. Il Bantam è un revolver a canna corta che spara munizioni pesanti da un cilindro da 8 colpi con una forte penetrazione dell'armatura ARC. Nessuno slot per accessori, scarsa precisione dalla distanza, ma entro i 10 metri può masticare tutti e tre i tipi di scudo in un solo cilindro se ogni colpo va a segno.
Entrambe sono mirate al primo gioco. Nessuna sostituisce un'arma amplificata, ma non è nemmeno quello il loro scopo.
Le armi amplificate hanno 200 di durabilità massima contro i 130 di un'arma standard di livello IV. Si consumano comunque velocemente. Un raid in early-access di PvP e combattimento ARC è costato oltre 30 di durabilità su una singola arma.
Quando saccheggi un'arma amplificata da un altro giocatore, arriva con 10-11 di durabilità. È abbastanza per circa uno scontro. Il sistema di durabilità è chiaramente progettato per impedire ai giocatori di saltare il grind raccogliendo l'equipaggiamento dei Raider morti.
Le riparazioni richiedono Amplified Fragments, ottenuti riciclando un'arma amplificata, una vecchia mod Anvil Splitter o un Amplification Module di riserva (che dà 7 frammenti). L'abilità Field Repair ripristina fino a 30% di durabilità durante un raid ed è l'assicurazione più economica per mantenere un'arma amplificata funzionale tra le estrazioni.
Il costo è reale. Raggiungere una singola arma amplificata richiede l'Outpost, tre espansioni, Gunsmith IV, una chiave dell'Emperor, un Amplification Module, 5.000 punti ricerca per alcuni nodi e una pila di materiali ARC rari. Puoi perdere l'arma in un brutto raid, e la persona che la saccheggia ottiene un guscio da 10 di durabilità.
Il contro-argomento è che questo è il contenuto endgame di cui il gioco aveva bisogno. Dà ai giocatori con scorte piene un motivo per salire sulla Frigate ed entrare nell'Emperor. I buff sui percorsi più forti sono abbastanza significativi da giustificare l'essere costosi e rari.
Se sei a poche centinaia di ore di gioco con risorse da bruciare, l'amplificazione vale la pena di essere perseguita ora. Se sei più nuovo, un Renegade o un Rattler di livello IV ti serviranno bene mentre lavori verso l'Outpost al tuo ritmo. La panoramica dell'aggiornamento Frozen Trail copre tutto il resto arrivato insieme all'amplificazione, e la collezione completa di guide di ARC Raiders ha analisi dedicate per il progetto Anvil, i punti deboli dei nemici e altro ancora per aiutarti a prepararti prima di investire nella tua prima arma amplificata.