Call of the Elder Gods è un’avventura puzzle in prima persona sviluppata da Out of the Blue Games e Kwalee, ambientata nello stesso mondo lovecraftiano di Call of the Sea del 2020. Nel corso di sei capitoli, vestirai i panni di Evangeline e Harry, mettendo insieme indizi tratti da murales, lettere e diari per sbloccare porte, azionare macchinari e svelare i segreti di un culto. I puzzle sono davvero ingegnosi, ma alcuni potrebbero bloccarti se ti sfugge anche solo una nota in un angolo buio. Questa guida copre ogni soluzione ai puzzle principali e i punti decisionali chiave, capitolo per capitolo.
Prima di iniziare: controlli e sistemi essenziali
I controlli che devi conoscere prima di tutto sono: Shift per scattare, Tab per aprire il tuo diario, F per attivare la torcia e M1 per esaminare e interagire con gli oggetti. Il diario è il tuo strumento più importante. Ogni indizio che trovi, dai calchi dei simboli alle iscrizioni sui ritratti, viene salvato lì automaticamente. Consultalo costantemente. I puzzle che sembrano impossibili diventano solitamente semplici una volta controllato ciò che hai già registrato.
Il gioco dispone anche di una funzione di Selezione Capitolo nel menu principale, che ti permette di rigiocare qualsiasi capitolo già completato. È utile per raccogliere oggetti segreti mancati o per sbloccare il secondo finale senza dover ricominciare da zero, anche se rigiocare un capitolo sovrascriverà i tuoi progressi attuali in quel capitolo.

Il diario conserva tutti gli indizi dei puzzle
Prologo: il codice della cassaforte e il lucchetto del diario
Il Prologo contiene due puzzle. Il primo è il lucchetto del diario sulla scrivania in camera da letto. Ruota gli elementi superiore e inferiore per liberare quello centrale, poi fai scorrere il perno verso l'interno per aprirlo. È più un tutorial tattile per il sistema di interazione che una vera sfida.
Il secondo è la cassaforte nella stanza della caccia al tesoro natalizia. Esamina le sette palline dell'albero di Natale e interagisci con i tasti del pianoforte, che presentano simboli corrispondenti. Tre tasti non funzionano: la spirale, la stella e il triangolo. I numeri delle palline corrispondenti a quei tre simboli sono 1, 4 e 6. Inserisci 146 nella cassaforte.
Capitolo 1: Everhart Manor
Come risolvere il puzzle dei vasi nei giardini della tenuta?
Ci sono cinque vasi sparsi per i terreni di Everhart Manor e un cancello vicino ai gradini della serra con cinque volti e cinque simboli. Ogni vaso deve puntare verso qualcosa nel giardino che corrisponda al simbolo sopra il volto corrispondente sul cancello. Ecco le soluzioni:
Una volta ruotati correttamente tutti e cinque i vasi, interagisci con la maniglia sul lato sinistro del cancello per aprirlo. All'interno del mausoleo, prendi la chiave della serra dal tavolo.

I simboli del cancello guidano la rotazione dei vasi
Come disporre i libri nell'ufficio di Everhart Manor?
Dopo aver recuperato il libro mancante dalla serra, avrai otto libri sullo scaffale nell'ufficio adiacente alla biblioteca. Per trovare l'ordine corretto, ti servono quattro cornici trovate in giro per la tenuta, ognuna delle quali mostra Harry a un'età diversa con due parole latine sopra di lui. Disponi i ritratti dal più giovane al più vecchio: le parole ti daranno la sequenza dei libri. L'ordine corretto è:
- PRAETERITA
- MUTARE
- NON
- POSSUMUS
- SED
- FUTURA
- PROVIDERE
- DEBEMUS
Facendo così aprirai uno scomparto segreto. All'interno troverai un documento che menziona un vano nascosto nel camino del salotto dell'ala ovest. Il camino nella biblioteca principale ruota per rivelare un tunnel segreto che conduce al professore.
Capitolo 2: Di grotte colossali e antiche reliquie
Come riempire la bombola d'aria e usare la muta da palombaro?
Prima di poter usare la muta, ti serve una bombola d'aria piena. Prendi la bombola vuota vicino al grande macchinario. Segui il cablaggio giallo dal macchinario alla scatola verde vicino alla muta e aziona gli interruttori per portare l'indicatore nella zona verde. La combinazione corretta è il secondo, terzo e quinto interruttore.
Torna al macchinario, inserisci la bombola, apri il piccolo pannello dove si collega il cavo giallo, aziona l'interruttore, gira la rotella finché l'indicatore non segna verde, quindi premi il grande pulsante giallo. La bombola è ora piena. Agganciala al retro della muta e interagisci con la parte anteriore per andare sott'acqua.
Come usare la macchina per separare l'acqua dal fango nero?
Questo è uno dei puzzle più complessi del Capitolo 2. L'obiettivo è ottenere esattamente quattro unità di fango nero nel secondo serbatoio, per poi inviarle verso l'alto. La sequenza completa è:
- Riempi il primo serbatoio, trasferisci nel secondo, poi invia solo acqua al serbatoio piccolo. Un'unità di fango nero rimane nel secondo serbatoio.
- Ripeti il riempimento e il trasferimento, poi svuota il serbatoio piccolo e invia di nuovo acqua lì. Svuota ancora. Due unità di fango nero nel secondo serbatoio.
- Riempi il primo serbatoio e trasferisci di nuovo. Ora hai tre unità di fango nero e una di acqua nel secondo serbatoio. Cambia la direzione del flusso e svuota il primo serbatoio in quello piccolo. Trasferisci dal secondo serbatoio a quello piccolo finché il secondo non contiene solo tre unità di fango nero.
- Riporta il flusso alla posizione originale. Riempi il primo serbatoio, trasferisci nel secondo. Il secondo serbatoio ora ha quattro unità di fango nero. Premi il pulsante sul tubo verticale per inviare il fango verso l'alto.
Come usare il pannello di controllo della torre?
Una volta che controlli Harry al pannello di controllo simile a un pianoforte, usa le note nel tuo diario. Le sequenze esatte dei tasti sono:
- Premi i tasti 1, 2, 4 e 5, poi premi C per sollevare le torri.
- Premi il tasto 1 due volte e il tasto 4 due volte, poi C per ruotare le torri e rivelare un ingresso nella torre sinistra.
- Premi il tasto 4 due volte e il tasto 1 due volte, poi C per ruotare di nuovo. Poi premi di nuovo i tasti 1, 2, 4 e 5, poi C per sollevare ulteriormente le torri e rivelare ingressi in entrambe.
- Per la sequenza clean (pulita): premi i tasti 1, 4, 2 e 3, poi C.
- Per la sequenza fire (fuoco): premi i tasti 4, 2, 5 e 3, poi C.
Dopo la sequenza del fuoco, recupera la statuetta dalla torre destra e mettila nel montavivande tra le torri per inviarla giù a Evangeline.

Le sequenze dei tasti del pannello della torre sono fondamentali
Capitolo 3: Guida ai membri della Starry Wisdom Society
Come risolvere il puzzle del tetraedro?
Interagisci con il grande tetraedro nella stanza di marmo e premi i pulsanti triangolari centrali su ogni lato per sbloccare i bordi. Abbina le facce al piccolo tetraedro che hai trovato nel cassetto: un lato mostra tre lune, uno tre stelle, uno tre soli. Inizia con il pezzo d'angolo che ha solo due simboli, ruotalo in posizione, poi procedi verso l'esterno.
Una volta completato, la parte superiore si apre rivelando una sfera. Ruota la sfera in modo che la sua linea luminosa si allinei con la linguetta luminosa nella posizione delle ore 6. Poi ruota i tre strati del modello dell'edificio che appare: allinea lo strato inferiore e quello centrale in modo che le scale siano rivolte verso di te, e posiziona la cupola in modo che nessuna linguetta si trovi sopra la porta d'ingresso.
Come identificare le statue egizie?
Dopo aver perquisito tutti e cinque gli uffici al piano superiore, devi abbinare il nome, il ruolo, il nome in codice, il geroglifico e la maschera di ogni membro del culto alla posizione corretta della statua. Il puzzle dello sviluppo fotografico nell'ufficio dell'archeologo è fondamentale: metti la pellicola nella macchina a sinistra, poi sposta la foto attraverso le vaschette nell'ordine: seconda, prima, terza.
La tabella della soluzione completa è:
Deduzioni chiave: la foto nell'ufficio del Dilettante mostra che è il membro più grande, e nella foto sviluppata la figura più grande ha una testa di coccodrillo. Una nota nella stanza dell'Astronomo conferma che l'Astronomo e Orion hanno maschere che corrispondono ai loro geroglifici, il che colloca Orion come il Dilettante con la maschera da coccodrillo. Il calendario dei geroglifici si legge da destra a sinistra e ti trovi nel terzo Akhet.
Capitolo 4: ZNP-C
Dov'è la chiave dell'edificio del generatore?
L'edificio del generatore è chiuso a chiave quando lo raggiungi per la prima volta. La chiave si trova all'interno della torre radio al piano terra: cerca una cassetta di sicurezza sulla parete proprio a destra delle scale. Interagisci con essa per raccogliere la chiave, poi torna giù per la collina verso l'edificio del generatore, aziona l'interruttore all'interno e il processo di alimentazione avrà inizio.
Come instradare l'energia attraverso la struttura?
Questo puzzle richiede di passare da Harry a Evangeline usando i tasti dorsali sinistro e destro. La sequenza è:
- Come Evangeline, conferma che l'interruttore della scatola dei fusibili in basso sia acceso. Passa a Harry.
- Segui il cavo rosso fino a un garage e tira la leva sulla parete di fondo. Passa a Evangeline.
- Accendi i due interruttori successivi. Passa a Harry.
- Segui il cavo dal tetto del garage alla mensa. Tira l'interruttore sulla parete destra. Passa a Evangeline e aziona il secondo interruttore dall'alto.
- Come Harry, segui il cavo fino all'edificio di stoccaggio e tira l'interruttore sulla parete di fondo. Passa a Evangeline e aziona l'interruttore in alto.
- Come Harry, vai alla torre radio, sali le scale, attraversa la porta verso il balcone esterno, sali la scala e aziona l'interruttore oltre le casse sulla destra.
Come risolvere i puzzle della Macchina Enigma?
Ci sono due sequenze della Macchina Enigma nel Capitolo 4: una nel flashback dell'ufficio di Harry e una nella torre radio. Entrambe seguono la stessa logica. Prendi le istruzioni dalle scrivanie prima di toccare la macchina.
Per il flashback di Harry, il messaggio inizia con GMR, corrispondente alla riga 25. Imposta i rulli su III, I, II. Imposta i quadranti su 15, 26, 1. Imposta le spine su UA e WF.
Per la torre radio, ci sono tre messaggi:
- UZW (25a riga, foglio di febbraio): Dischi II, III, I. Quadranti 23, 13, 2. Spine GE, FM.
- BDA (1 gennaio): Dischi III, II, I. Quadranti 19, 25, 6. Spine PW, CR.
- SSW (3 gennaio): Dischi I, III, II. Quadranti 15, 25, 25. Spine ZI, HP.
Qual è il codice della porta rinforzata?
Dopo aver decriptato tutti e tre i messaggi della torre radio, metti insieme la logica del codice della porta. Il codice cambia ogni 10 giorni e combina il numero assegnato al generale con la data. L'ultima comunicazione era del 25 febbraio, quindi il codice è stato cambiato l'ultima volta il 19 febbraio. Adler era il generale assegnato ma è morto il 26 gennaio, rendendo Hohenberg il generale facente funzione. Il codice risultante è 9519. Inserisci 9, 5, 1 e 9 in senso orario dall'alto a sinistra sul pannello accanto alla rotella.
Per le porte della struttura segreta più avanti nel capitolo, i tre codici sequenziali sono 438, 527 e 309, da usare mentre si passa da Harry a Evangeline per spostare l'entità di fumo in sicurezza.

Configurazione dei rulli e dei quadranti Enigma
Capitolo 5: Prigionieri del ghiaccio
Come calibrare la macchina delle onde cerebrali?
Testa ogni combinazione lettera-numero sul lato sinistro della macchina per trovare sette schemi di onde cerebrali corrispondenti tra Evangeline e la creatura. Poi imposta le quattro manopole su schemi di onde cerebrali unici da ogni gruppo di lettere. La soluzione è A su 3, B su 1, C su 4 e D su 3. Gira l'interruttore di accensione, poi premi il pulsante rosso.
Come usare l'Osservatorio e la Mappa Centrale?
Il puzzle dell'Osservatorio richiede di identificare dove e quando si trova Evangeline. Poiché un Dimetrodon appare nei giardini, ti trovi nella seconda era (basandoti sull'ordine dei murales nel tuo diario). Il numero 2 è scritto come due linee ondulate. La Terra è il terzo pianeta dal sole nel diagramma del sistema solare nel tuo diario, rappresentato da un grande cerchio con due linee ondulate e un piccolo cerchio sopra.
Sulla macchina dell'Osservatorio, trova il simbolo della Terra, premilo, poi usa il pulsante C per ruotare fino al simbolo a due linee per l'era 2. Premi il pulsante sul lato opposto. Prendi nota della costellazione sul soffitto che corrisponde alla voce del diario di Evangeline e registra il simbolo sotto di essa.
Alla macchina della Mappa Centrale, inserisci il simbolo della costellazione e poi il numero per la quinta era (giorni nostri, rappresentati come due linee ondulate con un punto alla fine di quella superiore). Premi il pulsante verde.
Qual è il codice della console dell'astronave?
Alla console dell'astronave nel Capitolo 5, devi inserire 89345 usando la notazione dei simboli di gioco. Il sistema numerico funziona su una griglia di tre: una, due e tre linee rappresentano 1, 2 e 3. Aggiungere un punto aumenta il valore, quindi da quattro a sei richiedono ciascuno un punto. Il nove richiede tre punti. Inserisci i simboli corretti per ogni cifra, poi premi il pulsante verde C.
Capitolo 6: Pna-ko-tus
Il Capitolo 6 è incentrato su un meccanismo a sfere a tre schemi davanti a una grande porta. Ogni schema richiede di sincronizzare diverse sfere rotanti e poi regolare il simbolo risultante per farlo corrispondere alle forme trovate nel tuo diario e sulla porta e sulle pareti circostanti.
- Schema uno: Avvia la seconda sfera, poi quando raggiunge la posizione del primo quarto, avvia la prima sfera. Usa il primo interruttore dispari per ruotare il simbolo risultante in modo che il punto si trovi a sinistra, sotto un'onda.
- Schema due: Con le prime due sfere già in movimento, avvia la terza sfera quando la prima raggiunge il primo indicatore di quarto. Usa il primo e il secondo interruttore per dare al simbolo la forma corrispondente a quello accanto alla porta della cascata (che assomiglia a ISS).
- Schema tre: Avvia la quarta sfera nello stesso momento della terza. Usa tutti e tre gli interruttori per far corrispondere il simbolo sul lato della grande porta.
Dopo ogni schema, premi il pulsante davanti al meccanismo. Gli schemi uno e due richiedono anche l'attivazione di sequenze di raggi luminosi usando sfere e lenti trovate sulle rampe superiori per alimentare completamente il meccanismo.
Entrambi i finali: cosa cambia?
La storia si divide nella scelta finale che coinvolge Evangeline. Scegliere di fermare Evangeline porta al finale di Harry. Scegliere di lasciarla procedere porta al finale di Evangeline. Il percorso del puzzle e la struttura dei capitoli sono identici per entrambi. Tieni un salvataggio prima della decisione finale se vuoi vedere entrambi i finali senza rigiocare l'intero gioco, oppure usa la Selezione Capitolo dopo aver finito una volta.
Per ulteriore aiuto su tutti i capitoli, la collezione di guide di Call of the Elder Gods copre ulteriori analisi dei puzzle e posizioni degli oggetti collezionabili. Se ti piacciono i giochi puzzle basati sulla storia come questo, la categoria più ampia di giochi di avventura ha molto altro che merita il tuo tempo.


