La patch del 26 maggio cambia molto più di quanto pensi
L'aggiornamento del 26 maggio 2026 per Dragon Ball: Sparking! Zero è una delle patch di bilanciamento più radicali che il gioco abbia visto dal lancio. Oltre all'arrivo dei Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 e 2 e all'imminente rilascio di Shallot da Dragon Ball Legends il 27 giugno, Bandai Namco e Spike Chunsoft hanno implementato decine di modifiche che toccano quasi ogni aspetto del combat system. Movimento, gestione del Ki, abilità specifiche dei personaggi e regole delle DP Battle sono stati tutti ritoccati in modi che cambieranno drasticamente lo svolgimento dei match. Se sei tornato a giocare senza leggere le note, probabilmente avrai già sentito che qualcosa è cambiato.

Auto-recupero della barra Ki aggiornato
Cosa c'è di nuovo nel mondo di gioco?
Il primo stage del Demon World
L'aggiornamento aggiunge il First Demon World come nuovo stage giocabile. È l'unica nuova arena in questa patch, ma si collega direttamente ai contenuti di Dragon Ball DAIMA in arrivo. La varietà degli stage in Sparking Zero è sempre stata uno dei suoi punti di forza, e questo si sposa perfettamente con il tono visivo dell'arco di DAIMA.
Character Pack di DAIMA e Shallot
I Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 e 2 arrivano con questo aggiornamento. Shallot da Dragon Ball Legends seguirà il 27 giugno. Se possiedi il Season Pass, sono inclusi. Se intendi acquistarli singolarmente, pianifica bene le tue mosse prima della data di rilascio di Shallot.
Come cambia il battle system?
È qui che la patch fa sul serio. L'aggiornamento del 26 maggio non si limita a ritoccare i numeri; modifica il ritmo dei combattimenti.
Movimento e costi in Ki
Lo Short Dash ha ricevuto due modifiche sostanziali: il tempo di recupero del Dragon Dash è ridotto durante l'esecuzione e ora puoi effettuare un secondo Short Dash subito dopo l'inizio del movimento, una volta per sequenza. Si tratta di un vero buff alla mobilità che apre nuove opzioni di approccio.
Lo Z-Burst Dash ora funziona diversamente. Il costo iniziale in Ki è inferiore, ma il consumo scala in base alla distanza percorsa. I piccoli scatti costano meno, mentre i dash a tutto schermo costano di più. Questo premia i gamer che lo usano con precisione invece di spammare il tasto attraverso l'arena.
Il Rapid Ascend and Descend ora consuma più Ki, il che scoraggia l'uso del movimento verticale come strumento di fuga gratuito. Tuttavia, l'Ascend and Descend a distanza ravvicinata è più veloce, creando un compromesso tattico ben definito.
Perception e Super Perception
La Perception ha ricevuto il rework più significativo di qualsiasi altra meccanica. Non può più essere usata durante il guard stun, il costo di attivazione in Ki è aumentato e il requisito di Skill Stock per Smash Attacks e Rush Chain è passato da 1 a 2. La finestra temporale per il follow-up è più ampia e gli attacchi di follow-up ora possono essere caricati. L'effetto netto è che la Perception è più difficile da spammare, ma molto più gratificante quando la metti a segno con pulizia.
La Super Perception ha ricevuto un buff: maggiore efficacia, durata prolungata e un piccolo recupero di Ki quando defletti i blast. Se finora hai ignorato la Super Perception, ora vale la pena riconsiderarla.
Rush Chain e Rush Ki Blast
La Rush Chain ora può attivarsi contro le abilità di auto-dodge, contrastando specificamente Ultra Instinct Goku e Whis. Questo è un counter diretto a uno degli strumenti difensivi più frustranti del gioco. Testare i setup di Rush Chain contro questi personaggi ora vale il tuo tempo.
Il Rush Ki Blast ha subito una riduzione del danno e una penalità di scaling maggiore sui colpi consecutivi. È meno efficace come strumento di spam, il che spinge i giocatori verso un'offensiva più varia.
Modifiche a Blast e Ultimate Blast
Il danno delle combo derivanti da Blasts e Ultimate Blasts è stato ridotto su tutta la linea. Anche il danno dei Blast consecutivi è inferiore. La finestra di input per il Blast Impact è stata estesa, un miglioramento della quality-of-life. I Blast diagonali non possono più essere annullati contro gli attacchi energetici, risolvendo un'incoerenza che non convinceva.
I charge Blast dei personaggi di taglia standard ora infliggono danni ai personaggi giganti e li respingono, risolvendo una delle dinamiche di matchup più sbilanciate. Anche le abilità di auto-evasione ora possono schivare i charge Blast imbloccabili.

Finestra di timing del Blast Impact estesa
Cosa è cambiato per la modalità Single Battle?
Due modifiche qui contano molto per come costruisci i team e usi le trasformazioni.
I personaggi che in precedenza recuperavano salute dopo la trasformazione non si curano più nella Single Battle. Questo rimuove una meccanica di sustain affidabile su cui alcuni giocatori facevano molto affidamento. Trasformarsi con gli Skill Stock ora garantisce invece un buff permanente all'attacco, che rimane attivo finché non torni alla forma base. Tornare alla forma base rimuove completamente il buff.
Questo rende il timing della trasformazione una decisione reale. Stai scambiando una rete di sicurezza per la salute con una pressione offensiva che mantieni finché resti trasformato.
Quali sono le modifiche alle DP Battle?
Le differenze di bilanciamento tra i valori DP dei personaggi sono state aumentate in tutte le modalità online e offline. Le regole delle team battle sono invariate, ma il divario tra un personaggio DP 7 e uno DP 3 ora conta molto di più nella pratica.
L'Auto-reflect è ora limitato ai personaggi di DP 7 o superiore durante lo Sparking! Mode. Questo è un nerf significativo per i personaggi a basso DP che in precedenza vi avevano accesso.
Il DP totale nelle DP Battle ora può essere impostato a 10, 15 o 20 e le tue impostazioni vengono mantenute dopo la fine della partita. È una piccola ma gradita correzione di quality-of-life.
Quali personaggi sono stati buffati o nerfati?
Personaggi che hanno subito nerf
Le varianti di Ultra Instinct Goku ora hanno un cooldown aumentato tra l'uso degli Smash Ki Blast. Insieme al fix della Rush Chain, UI Goku è notevolmente meno dominante di prima.
Gogeta (Super) SSGSS ha perso danno e performance di homing sugli Smash Ki Blast, sebbene la potenza dello Smash Ki Blast stazionario sia aumentata. Rimane forte, ma richiede un posizionamento più attento.
I personaggi giganti nel complesso hanno subito una riduzione del danno da corpo a corpo (rush e smash), un aumento del tempo di recupero sugli attacchi mancati, un aumento del danno da corpo a corpo ricevuto e una velocità ridotta dello Short Dash all'indietro. I giganti erano troppo forti in certi matchup e queste modifiche li portano verso un maggiore equilibrio.
Nappa, Recoome e Spopovich hanno visto la loro salute ridotta.
Dr. Wheelo ha perso il conteggio massimo degli Skill Stock.
Master Roshi, Mr. Satan e Yajirobe hanno una velocità di recupero del Ki ridotta.
Personaggi che hanno ricevuto buff
Future Trunks (Super) ora ha un costo in Ki più alto sul Final Flash, ma con un danno aumentato per compensare. Super Trunks ha ottenuto un aumento del danno sul Finish Buster.
Turles: Fruit of the Tree of Might ha ricevuto un boost alle statistiche maggiore e ora recupera anche Ki durante l'uso.
Dr. Gero e Android 19 attivano lo Sparking! Mode tramite Super Perception contro i Blast energetici e i proiettili, sebbene il precedente effetto di boost alle statistiche sia stato rimosso.
Dyspo: Super Maximum Light Speed Mode ora mostra un'icona di effetto e costa meno Ki per lo Short Dash durante l'attivazione.

Valori DP ribilanciati in questa patch
Modifiche a skill e modalità da conoscere
Lo Sparking! Mode ora riduce temporaneamente la difesa dopo l'attivazione, e la stessa penalità si applica alle Full Ki Recovery Skills. Attivare lo Sparking! resta potente, ma ora sei esposto per un breve lasso di tempo dopo averlo fatto.
L'Afterimage Strike termina se l'utilizzatore viene colpito da un Super Counter, rimuovendo un'interazione frustrante in cui sembrava impossibile da punire.
Le skill di tipo buff come Saiyan Spirit e Pump Up hanno una durata dell'effetto aumentata.
La velocità di auto-recupero degli Skill Stock è leggermente ridotta, il che si collega alle modifiche alla Perception e rende ogni stock più prezioso.
Modifiche a Episode Battle e Custom Battle
La difficoltà in Episode Battle è stata regolata per alcuni stage in seguito alle modifiche al battle system. Diverse Extra Battles nella Custom Battle sono state ribilanciate e sono stati aggiunti nuovi cut-in 2D e testi.
Se eri bloccato su uno specifico stage di Episode Battle prima di questa patch, ora potrebbe essere diverso. Vale la pena riprovarci.

Difficoltà di Episode Battle regolata
Cosa fare adesso
La patch del 26 maggio premia i giocatori che comprendono il sistema rispetto a chi si affida a una singola meccanica. Gli stili di gioco basati sullo spam, in particolare quelli incentrati su Rush Ki Blast, auto-reflect e trasformazioni con recupero salute, hanno subito colpi duri. Il gioco basato sulla precisione, specialmente riguardo al timing della Perception, alla Super Perception e all'uso mirato dello Z-Burst Dash, è ora più efficace.
Se sei nuovo al gioco o stai tornando dopo una pausa, la guida per principianti di Sparking Zero copre le meccaniche fondamentali prima di approfondire queste modifiche. Per una panoramica più ampia del gioco in tutte le modalità, vale la pena dare un'occhiata alla guida completa su come giocare. Puoi anche trovare la nostra opinione onesta sul gioco base nella recensione di Sparking Zero se vuoi un contesto su come fosse il gioco prima di questo aggiornamento. Per ulteriori guide che coprono ogni aspetto del gioco, la collezione completa di guide di Sparking Zero ha tutto ciò che ti serve in un unico posto.


