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F.E.A.R. 2: Project Origin Banner
  1. Giochi
  2. F.E.A.R. 2: Project Origin
  3. Panoramica

F.E.A.R. 2: Project Origin

Informazioni su F.E.A.R. 2: Project Origin

Studio

Monolith

Sito web

www.whatisfear.com

Data di uscita

febbraio 12º 2009

F.E.A.R. 2: Project Origin Logo
F.E.A.R. 2: Project Origin
AzioneSparatutto

Vivi un horror d'azione in prima persona: usa riflessi bullet-time e tattiche letali con Michael Becket per fermare la minaccia soprannaturale di Alma Wade.

Sviluppatore

Monolith

Data di uscita

febbraio 12º 2009

Piattaforma

Introduzione

F.E.A.R. 2: Project Origin ti trascina in un incubo apocalittico. Nei panni di Michael Becket, affronterai l'ira psichica di Alma Wade in un mix esplosivo di sparatorie frenetiche, slow-motion e puro terrore. Un'esperienza action-horror imperdibile e adrenalinica.

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Panoramica

F.E.A.R. 2: Project Origin è il sequel del 2009 di Monolith al loro acclamato horror shooter in prima persona, e riesce a potenziare la formula dell'originale sotto ogni punto di vista. Vestirai i panni del Sergente Michael Becket, un operatore della Delta Force inviato ad arrestare la presidente della Armacham, Genevieve Aristide, circa 30 minuti prima della conclusione degli eventi del primo capitolo. Quella che inizia come una missione militare lineare precipita in qualcosa di molto peggiore, man mano che il potere di Alma Wade sfugge a ogni contenimento.

Il gioco mette da parte gli eventi delle espansioni Extraction Point e Perseus Mandate, considerando il primo F.E.A.R. come l'unico predecessore canonico. Questa scelta di continuità mantiene la storia focalizzata, e il legame tra Becket e Alma conferisce alla narrazione un peso personale che il protagonista anonimo del primo gioco non era riuscito a raggiungere.

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Gameplay e meccaniche

Il core loop dello sparatutto in prima persona riprende quello del titolo originale, con il bullet-time al rallentatore che rimane la meccanica distintiva. I riflessi potenziati di Becket permettono ai gamer di trasformare ogni scontro a fuoco in un momento coreografato alla perfezione, tra bossoli che volano e nemici che crollano al suolo. Il sistema funziona ancora alla grande perché l'IA nemica è incredibilmente reattiva: usa manovre di aggiramento, fuoco di soppressione e coperture ambientali in modi che rendono la soddisfazione del rallentatore un premio meritato, mai banale.

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Meccaniche chiave in F.E.A.R. 2:

  • Combattimento in bullet-time al rallentatore
  • Coperture mobili (grab-and-drag)
  • Mira con mirino metallico (iron sight)
  • Mech da combattimento pilotabili
  • Interazione ambientale per coperture istantanee

Le nuove aggiunte spingono il gioco oltre un semplice "già visto". La mira con iron sight dona precisione ai conflitti, le coperture grab-and-drag permettono ai giocatori di modificare il campo di battaglia in tempo reale, e le sequenze con i mech da combattimento spezzano il ritmo con un cambio di scala davvero appagante. Gli ambienti sono decisamente più ampi e vari rispetto al design basato sui corridoi del primo capitolo, alternando spazi chiusi claustrofobici ad aree esterne più vaste.

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Mondo e ambientazione

Alma Wade rimane una delle antagoniste più inquietanti del gaming, e F.E.A.R. 2 punta tutto su questo aspetto. Il paesaggio urbano post-esplosione offre a Monolith lo spazio perfetto per costruire un'atmosfera davvero opprimente, alternando uffici distrutti, strutture sotterranee e rovine suburbane. Le sequenze horror sono integrate direttamente nell'azione, invece di essere relegate a segmenti separati, mantenendo la tensione sempre alta.

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La storia di Becket trae vantaggio dall'essere il bersaglio diretto dell'ossessione di Alma. Questa minaccia personale fornisce all'horror soprannaturale un punto di riferimento concreto, che il gioco sfrutta per costruire uno dei finali più memorabili dell'intera serie.

Multiplayer e rigiocabilità

Oltre alla campagna, F.E.A.R. 2 include un comparto multiplayer competitivo con modalità basate sul combattimento frenetico e basato sui riflessi del gioco. L'aggiornamento Toy Soldier, rilasciato il 16 aprile 2009, ha aggiunto tre mappe con un gimmick visivo geniale: i giocatori diventano minuscoli e combattono su un flipper retrò (FullTilt), in un laboratorio ospedaliero insanguinato (Cockroach) e in un parco giochi (Recess). Arrampicarsi su flaconi di pillole e usare cabine di bulldozer giocattolo come copertura è caotico quanto sembra, e le mappe mantengono una loro identità unica all'interno della rotazione multiplayer.

La campagna single-player offre un'esperienza diretta e ben ritmata nel genere horror shooter, con una varietà di nemici e cambiamenti ambientali sufficienti a mantenere alto l'interesse per tutta la sua durata. Per i giocatori che vogliono rivivere sequenze specifiche o cimentarsi ai livelli di difficoltà più elevati, la struttura premia le partite multiple senza mai stancare.