Panoramica
God of War: Ascension è il settimo capitolo della longeva serie di Sony Santa Monica e il primo a fare un salto indietro nel tempo, mostrandoci un Kratos a pochi mesi dall'omicidio della sua famiglia, anziché a distanza di anni. Il gioco si apre con Kratos imprigionato nel corpo di Aegaeon l'Ecatonchiro, una colossale prigione di pietra costruita con il cadavere del primo spergiuro, e l'intera storia si dipana mentre si fa strada verso la libertà. Questo espediente narrativo crea un'atmosfera più cupa e personale rispetto agli spettacolari scenari apocalittici dei capitoli successivi.
La narrazione si concentra sulle Furie, tre antiche guardiane nate dal caos della guerra primordiale, il cui scopo è punire chi infrange i giuramenti. Kratos ha spezzato il suo legame di sangue con Ares, e le Furie lo rivogliono indietro. La storia è più serrata e radicata nella mitologia rispetto a God of War III, scambiando la scala apocalittica per qualcosa di più simile a un'evasione psicologica ambientata nel mito greco.

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Gameplay e meccaniche
Il core combat loop mantiene le soddisfacenti basi delle Lame del Caos, ma Ascension aggiunge strati di profondità davvero notevoli. Il sistema World Weapon permette a Kratos di raccogliere e utilizzare le armi dei nemici durante il combattimento, da lance a clave, per poi scartarle in favore di qualcosa di nuovo. Questi oggetti non sono semplici decorazioni, ma cambiano radicalmente il ritmo di ogni scontro.

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Meccaniche chiave in Ascension:
- Sistema World Weapon per raccogliere armi durante il combattimento
- Quattro discipline magiche elementali legate agli dei greci
- Barra della Rabbia che si svuota automaticamente dopo l'attivazione
- Tre reliquie per la manipolazione temporale, la duplicazione d'ombra e la dissipazione delle illusioni
- Lame del Caos come arma base persistente
Le quattro discipline magiche, Fuoco di Ares, Ghiaccio di Poseidone, Fulmine di Zeus e Anima di Ade, cambiano il comportamento delle armi di Kratos e sbloccano abilità situazionali. Il Ghiaccio di Poseidone, ad esempio, permette di respirare sott'acqua, influenzando direttamente l'esplorazione ambientale oltre alle semplici statistiche di combattimento. Anche il sistema della Rabbia è stato rivisto: invece di un'attivazione manuale, la barra si riempie colpendo i nemici e si scatena automaticamente, punendo chi gioca in modo troppo passivo.

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Cosa offre la modalità multiplayer?
God of War: Ascension è il primo titolo della serie a includere una modalità multiplayer online, costruendo un sistema sorprendentemente completo attorno a questo concept. Prima di entrare in coda, i giocatori giurano fedeltà a uno dei quattro dei: Ares, Ade, Zeus o Poseidone. Ogni divinità determina le abilità, i set di armatura e le armi disponibili man mano che il guerriero sale di livello.
Le quattro modalità multiplayer coprono diverse strutture competitive. "Favor of the Gods" a squadre funziona come una modalità a punteggio, "Match of Champions" punta tutto sulla gloria individuale, "Trial of the Gods" proietta i giocatori in combattimenti a ondate, mentre "Capture the Flag" adatta la classica modalità all'arena di Ascension. Il sistema di progressione lega lo sblocco dell'equipaggiamento all'esperienza guadagnata in tutte le modalità, dando ai gamer motivi costanti per continuare a giocare.
Innovazione e caratteristiche uniche
Ascension è uscito nel marzo 2013 come esclusiva PS3, e la sua ambizione tecnica su quell'hardware rimane notevole. Le Furie stesse sono tra gli antagonisti più interessanti della serie, capaci di creare illusioni elaborate che confondono il confine tra ciò che Kratos percepisce e la realtà. Le tre reliquie progettate per contrastare queste illusioni conferiscono al gioco una qualità ibrida tra puzzle e combattimento che la serie principale ha esplorato raramente.

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La collocazione temporale come prequel permette ad Ascension di mostrarci un Kratos arrabbiato e pericoloso, ma non ancora il distruttore mitologico dei capitoli successivi. Questa versione del personaggio, ancora vulnerabile alla prigionia e alla manipolazione, rende l'azione hack-and-slash più concreta e radicata in un modo che i sequel non hanno mai dovuto essere.



