Il Tempio del Dormiente è il dungeon più vasto di Gothic 1 Remake e si guadagna questo titolo a pieno merito. La quest del Capitolo 5, "L'incubo del Dormiente", ti porterà attraverso un complesso sotterraneo tentacolare pieno di ondate di scheletri, Guardie del Tempio, cinque boss Sciamani Orchi, enigmi a più fasi e un Demone del Fuoco che si frappone tra te e la leggendaria spada Uriziel. Fai scorta di cibo e pozioni prima di entrare, perché all'interno non ci sono checkpoint né viaggi rapidi.
Come si entra nel Tempio del Dormiente?
Il tempio si trova nell'Enclave degli Orchi oltre la piazza principale, ma puoi accedervi solo dopo aver completato la quest "L'onore di un guerriero". Una volta fatto, parla con lo Sciamano Orco Ur-Nazkrog e ti seguirà fino all'ingresso del tempio. In alternativa, se trovi l'NPC Muk al livello superiore dell'insediamento e gli offri un Ragù di Meatbug, aprirà un passaggio segreto che ti permetterà di saltare completamente il percorso d'ingresso standard.
All'ingresso, una barriera magica blocca il cammino. Dopo un breve scambio con i Capi Orchi, usa il tuo Amuleto per attraversarla ed entrare nel tempio vero e proprio.

L'Amuleto sblocca la barriera
Prima stanza: come risolvere l'enigma delle tre statue?
La prima grande sala ti accoglie con Scheletri, Guerrieri Scheletro e un Mago Scheletro. Eliminali, poi occupati del cancello bloccato che ostruisce l'area successiva.
Per aprirlo, dirigiti nel corridoio laterale nella sezione sopraelevata della stanza, oltre le incisioni sulla pietra, e scendi le scale. Troverai tre statue di Orchi, ognuna con un simbolo alla base, e pilastri con incisioni corrispondenti sparsi per la stanza. Ogni statua deve essere rivolta verso il pilastro che condivide il suo stesso simbolo. La statua senza incisione deve essere rivolta verso il pilastro rimanente a cui nessun'altra statua punta.
Ruota le statue in questo ordine esatto:
- Statua centrale: Ruota a sinistra 4 volte
- Statua destra: Ruota a destra 1 volta
- Statua sinistra: Ruota a destra 2 volte
Una volta che tutte e tre le statue sono rivolte verso i pilastri corretti, un pilastro di pietra centrale si solleverà mostrando tre simboli. Segnati questi simboli. Ti serviranno per il prossimo enigma.
Risolvere l'enigma delle tre ruote rotanti
Tornando nella sala principale, tre meccanismi a ruota sul lato destro controllano le incisioni dei simboli sulla parete di fronte. Impostali in modo che corrispondano ai simboli del pilastro sollevato:
Allineale correttamente e il cancello per l'area successiva si aprirà.
Seconda stanza: trovare gli Sciamani Orchi 1, 2 e 3
La seconda sala principale ha quattro uscite. Elimina prima i nemici scheletro, poi orientati:
- Ingresso della caverna a destra conduce allo Sciamano Orco 1
- Corridoio a sinistra conduce all'area della prigione e alla Leva Orca
- Stanza dritta davanti conduce allo Sciamano Orco 2
- Pilastri di pietra a destra conducono alla successiva sala principale
Sciamano Orco 1: l'enigma dell'anello e Varrag Kasorg
Scendi nelle caverne sulla destra. Affronterai Minecrawler del Tempio e Guardie del Tempio. Questi nemici colpiscono duro e hanno molti HP, quindi indietreggia tra un attacco e l'altro invece di scambiare colpi liberamente.
Tieni la parete destra, sali le scale due volte e raggiungi una stanza circolare con cristalli elettrici sul soffitto e incisioni sul pavimento. Quattro meccanismi a ruota nella parte superiore della stanza ruotano le incisioni sul pavimento. Devi far corrispondere tutti i motivi.
Ruota le ruote in questo ordine:
- Ruota centrale: Destra 2 volte
- A destra della centrale: Sinistra 2 volte
- Davanti alla centrale: Sinistra 2 volte
- A sinistra della centrale: Sinistra 1 volta
Questo risveglierà Varrag Kasorg. Può stordirti con la sua arma e lanciare onde magiche a distanza. Rimani aggressivo nel corpo a corpo per interrompere i suoi incantesimi. Sconfiggilo e saccheggia la gemma Portaluce e la runa Fulmine a catena.

Varrag Kasorg rilascia Portaluce
Area della prigione: ottenere la Leva Orca
Dirigiti nel corridoio di sinistra per raggiungere l'area della prigione. Scendi e trova una porta di pietra con una leva su ogni lato. La leva sinistra apre una cella che contiene una Guardia del Tempio. La leva destra apre la porta davanti.
Oltre la porta, ti attende un'altra Guardia del Tempio. Sconfiggila e saccheggia i forzieri. Troverai un Amuleto dell'Illuminazione, pergamene magiche, un arco con frecce e la Leva Orca che ti serve per l'enigma delle piattaforme.
Sciamano Orco 2: l'enigma dell'arco e Varrag Hashor
Tornando nella sala principale, un indicatore verde si trova sopra una porta di pietra. Colpiscilo con una freccia o un dardo per aprire la porta. Segui il corridoio per risvegliare Varrag Hashor. Sconfiggilo e saccheggia la gemma Tagliamondo prima di proseguire.
Enigma delle piattaforme con la Leva Orca
Tre pilastri di pietra nella sala principale servono da trampolini per l'area successiva. Un pilastro ha già una leva, un altro ha uno slot vuoto. Inserisci la Leva Orca nello slot vuoto.
Attiva prima la leva sinistra, poi quella centrale. Le piattaforme si solleveranno nella sequenza corretta, permettendoti di saltare dall'altra parte.
Terza stanza: Sciamano Orco 3 e il Demone del Fuoco
Dopo aver attraversato le piattaforme, guarda subito alla tua destra per un indicatore rosso. Colpiscilo con un dardo o una freccia per aprire la porta dello Sciamano Orco 3.
Varrag Unhilqt ti attende lungo il corridoio. Sconfiggilo e raccogli la gemma Spezzatempo. Controlla la stanza vuota oltre per ulteriore bottino.
Tornando nella sala principale, scendi le scale per trovare una grande camera con due Minecrawler e una porta su ogni lato. Entrambe le stanze contengono enigmi che devono essere risolti per procedere.
Stanza destra: l'enigma del flusso di sangue
- Colpisci l'indicatore rosso sopra la porta per rivelare una leva sulla parete sinistra. Attivala per riempire la fontana di sangue.
- Usa i due meccanismi vicino ai teschi per orientarli verso la fontana e il teschio rispettivamente.
- Una volta che entrambi i teschi sono pieni, apparirà un nuovo meccanismo vicino all'ingresso. Ruotalo per dirigere il flusso di sangue verso la sala principale.
- Ruota entrambi i meccanismi laterali per alimentare il sangue nel flusso centrale.
Stanza sinistra: l'enigma delle punte
Il pavimento è coperto di punte che uccidono all'istante. Colpisci l'indicatore rosso per disattivarle brevemente, poi cammina in avanti e colpisci l'indicatore rosso sopra la porta davanti. Questo rivelerà una leva alla tua sinistra. Attivala per inviare il sangue dalla fontana alla sala principale.
Scontro con il boss Demone del Fuoco
Con entrambi gli enigmi risolti, apparirà un nuovo meccanismo nella sala principale. Attivalo per evocare il Demone del Fuoco.
Nel momento in cui appare, scatena un attacco di fuoco che infligge danni ingenti. Indietreggia immediatamente e mantieni le distanze finché l'attacco non termina, poi avvicinati per una serie di colpi corpo a corpo. Ripeti questo ciclo. Il Demone del Fuoco non ha altri trucchi oltre al suo colpo corpo a corpo e al soffio di fuoco, quindi mantenere una distanza costante ti farà vincere lo scontro.
Tempio interno: Sciamani Orchi 4 e 5, più Uriziel
Sconfiggere il Demone del Fuoco sblocca le sezioni più profonde del tempio. Quest'area è meno lineare di quella precedente ed è davvero facile perdere l'orientamento. Tre Guardie del Tempio ti attendono nella prima stanza dopo il corridoio, e diverse uscite si diramano da lì.
Attivare la Leva della Lava
Dalla stanza dopo il Demone del Fuoco, prendi la scalinata a sinistra verso l'area della caverna. Sconfiggi la Guardia del Tempio e segui il percorso a destra per raggiungere una stanza con lava e un gigantesco congegno circolare. Spingi la leva gigante finché la lava non scorre lungo il flusso e attraversa l'altro lato del tempio. Questo alimenterà i congegni che ti serviranno più tardi.
Attivare la Leva del Cancello
Nella stessa stanza della lava, segui il percorso che circonda il congegno per trovare un piccolo ingresso con del vento che soffia attraverso di esso. Attraversalo per raggiungere una stanza con un cancello. Apri il cancello usando la ruota nella stanza, poi fai attenzione: le Guardie del Tempio ti caricheranno nel momento in cui il cancello si solleva.
Sali le scale nella stessa stanza per raggiungere un'area più alta con un altro meccanismo a ruota e un'altra Guardia del Tempio. Sconfiggi la guardia e usa la ruota per aprire il cancello che conduce allo Sciamano Orco 5. Diverse stanze laterali in questa sezione contengono pergamene magiche e pozioni, quindi esplora prima di andartene.
Sciamano Orco 4, i Signori dei Demoni e la spada Uriziel
Dalla stanza iniziale dopo il Demone del Fuoco, attraversa il grande cancello viola sulla destra. Entrerai in una vasta camera aperta piena di lava, con una piattaforma di pietra gigante al centro e un sentiero roccioso che circonda il perimetro.
Tre Signori dei Demoni sorvegliano le camere lungo il sentiero roccioso. Questi nemici combattono in modo simile al Demone del Fuoco: blocca il loro colpo corpo a corpo ed effettua una schivata laterale per evitare il loro soffio di fuoco. Sconfiggili tutti e tre per creare il ponte che conduce alla piattaforma centrale.
Sulla piattaforma, Varrag Ruuushk ti attende. Colpisce più forte degli sciamani precedenti, ma lo stesso approccio paziente funziona. Sconfiggilo e saccheggia la gemma Occhio del Demonio. La spada Uriziel apparirà sulla piattaforma stessa. Raccoglila.
Sciamano Orco 5 e la Pietra del Bando
Torna all'ingresso della barriera rossa e prendi il sentiero a sinistra in un tunnel. Seguilo fino alla fornace. Interagisci con la maniglia e ruotala in senso antiorario per drenare la lava. Gira attorno alla fornace verso destra, segui il sentiero lungo la parete, attraversa le sporgenze, sali le scale e apri il cancello con la ruota.
Scendi, attraversa il ponte e affronta Varrag Arushat. Ha sensibilmente più HP di qualsiasi sciamano precedente e colpisce più forte. Prenditi il tuo tempo, rimani sulla difensiva e sconfiggilo per ottenere la gemma Pietra del Bando. Prosegui finché non incontrerai una barriera magica che non puoi superare.
Cosa fare dopo aver raccolto tutte e 5 le gemme?
Una volta ottenute tutte e cinque le gemme (Portaluce, Tagliamondo, Spezzatempo, Occhio del Demonio e Pietra del Bando), la spada Uriziel e aver interagito con l'ultima barriera magica, la quest si concluderà. Teletrasportati da Xardas usando la sua pietra del teletrasporto o torna a piedi per completare "L'incubo del Dormiente".
Il Tempio del Dormiente è una prova seria di tutto ciò che il gioco ti ha insegnato sulla gestione della stamina, sulla lettura dei tempi di attacco dei nemici e sul ragionamento logico sotto pressione. Per ulteriori sfide in tutta la colonia, la collezione completa di guide di Gothic 1 Remake copre quest, decisioni di fazione e segreti in ogni capitolo. Se vuoi affrontare altri contenuti difficili mentre ti equipaggi, la soluzione della quest del Cimitero degli Orchi è un solido checkpoint del Capitolo 2 che premia con 2,000 XP, e la guida allo scasso ti aiuterà ad aprire i forzieri chiusi sparsi per tutto il tempio.


