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Guida alle Armi Primarie di Helldivers 2

Scopri le migliori armi primarie di Helldivers 2 per Terminidi, Automatoni e Illuminati, dal PLAS-101 Purifier allo Stoker SMG.

Scritto da
Nuwel
Aggiornato
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5 min
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Intermedio
Cosa rende un'arma primaria degna di essere usata?

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Scegliere l'arma primaria sbagliata in Helldivers 2 è il modo più veloce per passare una missione sentendosi inutili. Con quasi 50 armi primarie sparse tra Warbond e Super Store, sapere quali fucili funzionano davvero contro ogni fazione separa gli Helldivers competenti dalla carne da macello. Dopo aver testato a fondo le armi contro tutte e tre le fazioni, ecco la ripartizione definitiva di cosa portare e perché.

Cosa rende un'arma primaria degna di essere usata?

La tua arma primaria è uno slot in un loadout da 10 slot, ma è lo slot con cui passi più tempo. I fattori che contano di più sono la penetrazione dell'armatura, il danno inflitto, la capacità del caricatore e come l'arma si comporta sotto pressione. Un fucile che funziona bene sulla carta può andare in pezzi quando stai schivando tre Charger e un Bile Titan contemporaneamente.

La penetrazione dell'armatura è la statistica più importante da capire. Helldivers 2 utilizza una scala nascosta di armatura da 0 a 10 in cui il valore AP (Armor Penetration) della tua arma deve eguagliare o superare l'AV (Armor Value) di un nemico per infliggere danni completi. La penetrazione dell'armatura leggera gestisce la maggior parte dei nemici comuni, l'AP medio apre minacce di medio livello e qualsiasi cosa al di sotto dell'AP pesante o del danno esplosivo rimbalzerà sui nemici più grandi. Puoi controllare la pagina delle meccaniche di gioco del Wiki di Helldivers per una ripartizione completa di come funziona il sistema AP vs AV in pratica.

Le migliori armi primarie al momento

La PLAS-101 Purifier dal Polar Patriots Warbond è la scelta di punta attuale contro tutte e tre le fazioni. Era veramente terribile al lancio, ma Arrowhead l'ha trasformata in un'arma flessibile e ad alto danno con penetrazione dell'armatura media e una meccanica di carica che premia il gioco deliberato. S-tier a tutto tondo.

Se non hai la Purifier, la PLAS-1 Scorcher (disponibile dal pass base Helldivers Mobilize) è la cosa migliore successiva. Spara proiettili energetici esplosivi che infliggono danni elevati in una piccola area, rendendola eccellente contro gli Automatons in particolare. Il problema: non spararla ai nemici a portata di mano a meno che tu non voglia ucciderti.

La Coyote dal Dust Devils Warbond guadagna S-tier contro Terminids e Illuminate grazie al suo caricatore ad alta capacità, alla penetrazione dell'armatura media e ai proiettili incendiari. C'è pochissimo che non possa gestire in uno scenario di orda. La SMG Stoker dal Entrenched Division Warbond funziona in modo simile, abbinando proiettili potenti con un lanciarazzi sottocanna che la rende letale contro bersagli morbidi e sciami.

Per le missioni Automaton in particolare, il fucile di precisione Censor spicca. È una variante silenziata della Diligence che ti permette di abbattere i Devastator con un colpo alla testa senza attirare ogni pattuglia sulla mappa. La furtività conta contro i bot in un modo che semplicemente non conta contro gli insetti.

Lista dei livelli delle armi primarie di Helldivers 2 per fazione

I livelli indicati di seguito riflettono le prestazioni contro ogni specifica fazione. Un'arma che è S-tier contro i Terminidi potrebbe essere D-tier contro gli Automatons, quindi leggi l'intera riga prima di impegnarti in un loadout.

  • S-Tier: Pilastri del loadout. Eccellenti contro la fazione specificata con svantaggi minimi.
  • A-Tier: Opzioni forti con limitazioni minori o punti di forza di nicchia.
  • B-Tier: Prestazioni solide che premiano l'equipaggiamento e lo stile di gioco giusti.
  • C-Tier: Funzionali ma surclassate. Usale se non c'è niente di meglio disponibile.
  • D-Tier: Evita per questa fazione specifica.
Arma PrimariaTerminidiAutomatonsIlluminateNote
PLAS-101 PurifierSSSIl miglior tuttofare del gioco dopo il buff
Coyote (AR)SBSMunizioni incendiarie, alta capacità
Stoker (SMG)SBSLanciagranate sottocanna, ottimo contro le orde
Torcher (Special)SCALanciagranate primario, devastante contro le orde di Terminidi
PLAS-1 ScorcherASAProiettili esplosivi, attenzione ai danni autoinflitti
Double-Edge SickleASASi surriscalda per più danni, può bruciare l'utente
Eruptor (Esplosivo)ASAProiettili a schegge, rischio di fuoco amico
Censor (Marksman)CSBSilenziato, colpi alla testa ai Devastator con un solo colpo
Breaker IncendiaryADBSpecializzato per nemici organici
Cookout (Shotgun)ADBFucile a pompa incendiario, potente a corto raggio
Double FreedomAAASuper fucile a pompa, ricarica costante richiesta
Exploding CrossbowAAALenta ma esplosiva, funziona su ogni fazione
Sickle (Energy)ABBMunizioni infinite con gestione del calore
Scorcher (Energy)ASAVecchio affidabile, caricatore piccolo, colpi esplosivi
Sweeper (Shotgun)BCBFlechette a fuoco automatico, baionetta, ottimo CQC
Liberator (AR)BCBFucile iniziale, rapidamente surclassato
Breaker (Shotgun)BCBSolido ma ora richiede precisione
Punisher PlasmaBBBPlasma esplosivo, AP medio
Trident (Energy)BBBBreaker energetico, munizioni infinite, si surriscalda velocemente
Adjudicator (AR)CBBAP medio, caricatore piccolo, rinculo difficile
Diligence (Marksman)CACColpi precisi, ottimo contro i punti deboli dei bot
Dominator (Special)CBBLento ma potente, AP medio
Reprimand (SMG)CBBSMG con AP medio, non può essere impugnato con una mano
Liberator PenetratorCCCAP medio ma statistiche di base peggiori
Constitution (Marksman)DCDIl peggior fucile di precisione, da evitare
Liberator ConcussiveDDDGimmick del caricatore a tamburo, danno debole
Pacifier (AR)DDDProiettili stordenti ma danno troppo basso
Pummeler (SMG)DDDLeggermente peggio del Defender
Avviso di soglia di calore della Sickle

Avviso di soglia di calore della Sickle

Come dovresti scegliere un'arma primaria per ogni fazione?

Contro i Terminidi, vuoi un'alta cadenza di fuoco per gestire gli sciami o danni da fuoco per sciogliere i nemici organici. La Coyote, la Stoker e la Torcher eccellono qui perché gli insetti non hanno resistenza al fuoco. Anche le armi esplosive come l'Eruptor sono forti per ripulire nidi e gruppi. Evita qualsiasi cosa si basi sulla precisione contro una fazione che ti carica in gruppi di 30.

Contro gli Automatons, la penetrazione dell'armatura media è il requisito di base. I bot hanno teste e telai corazzati che divoreranno i tuoi proiettili AP leggeri a colazione. La Scorcher, la Purifier e la Censor gestiscono tutte i Devastator in modo efficiente. Le armi silenziate come la Censor diventano veramente strategiche qui poiché gli Automatons hanno meccaniche di rilevamento che gli insetti ignorano in gran parte.

Contro gli Illuminate, la versatilità conta di più. Sciami come i Terminidi ma Overseers e Harvesters richiedono AP per essere abbattuti. La Purifier, la Coyote e la Stoker gestiscono l'intera gamma. La Torcher è anche forte specificamente contro i mob Voteless.

Suggerimenti per ottenere di più dalla tua arma primaria

Alcune meccaniche che molti giocatori perdono anche dopo decine di ore:

  • Ricarica prima che sia vuoto. Ricaricare un caricatore parzialmente svuotato è più veloce che ricaricare da zero. Questo vale per la maggior parte delle armi e fa una reale differenza nei combattimenti prolungati.
  • Trucchi per la ricarica del fucile a pompa. Armi come la Slugger e la Punisher ricaricano proiettile per proiettile. Spara un colpo, ricarica un proiettile, spara di nuovo. Puoi mantenere un output quasi costante in questo modo.
  • La mira in prima persona aumenta l'accuratezza. Passare alla modalità in prima persona riduce il rinculo e stringe il raggruppamento dei colpi, particolarmente utile sui fucili di precisione.
  • L'ambiente influisce sulle armi energetiche. La LAS-5 Scythe e la LAS-16 Sickle si raffreddano più velocemente nei biomi freddi e si surriscaldano più velocemente in quelli caldi. Adatta il tuo stile di gioco al pianeta.
  • Salta l'animazione dell'Eruptor. Passare rapidamente a un'altra arma e tornare indietro dopo aver sparato con l'Eruptor salta l'animazione di rientro del proiettile per colpi di follow-up più veloci.
  • Mira a parti specifiche del corpo. Ogni parte del corpo di un nemico grande ha il suo pool di salute. Concentrare il fuoco sulla testa di un Bile Titan piuttosto che distribuire i danni lo uccide più velocemente.
Metodo di annullamento dell'animazione dell'Eruptor

Metodo di annullamento dell'animazione dell'Eruptor

Cosa c'è nella roadmap dei contenuti del 2026?

Arrowhead ha confermato la sua roadmap dei contenuti fino a giugno in un post su Steam, con gli aggiornamenti da 6.1 a 6.3 che includono ciascuno nuovi Warbond. Ciò significa che arriveranno nuove armi primarie e il meta cambierà. L'aggiornamento 6.1 (marzo) aggiunge nuovi nemici insieme a un nuovo Warbond, mentre il 6.2 (aprile) porta due nuovi biomi, una nuova variante di nemico e un altro Warbond. L'aggiornamento di giugno 6.3 completa il tutto con un altro Warbond e ulteriori ribilanciamenti.

Ogni ciclo di ribilanciamento ha storicamente spostato le armi su e giù nella lista dei livelli in modo significativo. La Purifier è passata dall'essere ingiocabile al lancio alla migliore arma primaria del gioco. Tieni presente questo prima di spendere Super Crediti su un Warbond specificamente per un'arma.

Per ulteriori strategie di loadout e le ultime novità su ciò che Arrowhead sta aggiungendo al gioco, sfoglia altre guide su GAMES.GG.

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