ARAM: Mayhem prende tutto ciò che i giocatori casual amano dell'Howling Abyss e lo arricchisce con un sistema di draft preso direttamente dalla modalità Arena. Sceglierai dei potenziamenti in quattro checkpoint, potenziamenti che possono raddoppiare il cooldown della tua ultimate o trasformare la tua Palla di neve in una testata nucleare, facendo sì che ogni scontro diventi una valanga di caos ingiusto nel senso migliore del termine. Sapere quali augment scegliere e su quali set costruire la propria build fa la differenza tra trascinare il team alla vittoria e chiedersi perché il Veigar nemico abbia appena cancellato tutta la tua squadra dall'altra parte della mappa.
Come funziona ARAM: Mayhem?
ARAM: Mayhem mantiene il classico formato a una corsia con campioni casuali, ma aggiunge un draft di augment a livelli. In quattro checkpoint specifici, sceglierai un augment da un pool di tre opzioni. Ecco il programma esatto:
- Livello 1: Primo augment, scelto prima dell'inizio della partita. Pool solo di livello Silver.
- Livello 7: Secondo augment. Gli augment Gold entrano nel pool. Lo sceglierai dopo essere morto e rientrato in gioco.
- Livello 11: Terzo augment. Diventano disponibili gli augment Prismatic. Stessa regola, devi essere morto per scegliere.
- Livello 15: Quarto e ultimo augment. L'intero pool è disponibile.
Gli augment sono divisi in tre livelli che definiscono il loro potenziale massimo:
La Patch 26.3 ha aggiunto un secondo strato al sistema: i Set di Augment. Alcuni augment appartengono a collezioni a tema, e accumulare da 2 a 4 augment dello stesso set sblocca un effetto bonus. Questo cambia il modo in cui dovresti approcciare ogni scelta, perché un augment individuale leggermente più debole potrebbe valere la pena di essere preso se completa il tuo set.

Draft degli augment al livello 11
I migliori Augment Prismatic in ARAM: Mayhem
Gli augment Prismatic definiscono il tuo potenziale massimo. Sono le scelte che possono ribaltare una partita persa o rendere un campione forte completamente rotto.
Biggest Snowball Ever
Ottieni 100 Abilità Haste sulla Palla di neve. La Palla di neve diventa enorme, attraversa i minion, infligge da 200 a 350 (in base al livello) danni magici (+60% AP, +100% bonus AD), lancia in aria i bersagli per 0.75 secondi e rallenta del 20% per 2 secondi.
È probabilmente l'augment singolo più forte della modalità. Tank da ingaggio come Amumu, Leona e Nautilus diventano treni in corsa. Anche sui maghi, 100 Abilità Haste solo sulla Palla di neve è assurdo. Inoltre, fa parte del set Snowday, che è il migliore del gioco.
Scopiest Weapons
Ottieni 250 di gittata d'attacco se sei un campione da mischia, o 150 se sei a distanza.
Ingannevolmente rotto. Caitlyn e Senna possono attaccare le torri senza attirare l'aggro. I campioni da mischia improvvisamente giocano come carry a distanza. L'intera partita ruota attorno al posizionamento quando questo augment è attivo. Su Rengar, estende persino la gittata del suo salto passivo.
Ultimate Revolution
Ricarica la tua ultimate dopo averla lanciata. 75 secondi di cooldown, si resetta alla morte.
Doppia ult di Malphite. Doppia ult di Amumu. Doppia ult di Mordekaiser per isolare due bersagli diversi nello stesso teamfight. In ARAM, dove si muore spesso, quel cooldown di 75 secondi si resetta costantemente, rendendo questo effetto quasi sempre disponibile.
Jeweled Gauntlet
Ottieni (25% +4.5% ogni 100 AP) di probabilità di colpo critico. Le tue abilità possono infliggere colpi critici per 145% di danni totali.
Trasforma qualsiasi incantatore in una macchina da critici. Veigar con 1000 AP e Jeweled Gauntlet produce calcoli che non dovrebbero essere legali. Evitalo sugli ADC o sui campioni che costruiscono già critici, poiché il valore viene in gran parte sprecato.
Infernal Conduit
Le tue abilità applicano un'ustione che stacka all'infinito, infliggendo da 1.2 a 12 danni magici al secondo per 5 secondi (scala con il livello, +2.8% bonus AD, +1.2% AP). Tutti gli effetti di ustione riducono i cooldown delle abilità base di 0.08 secondi per ogni tick di danno.
Brand, Lillia, Cassiopeia e Singed diventano disastri ambulanti. La singola abilità di Brand applica 4 strati di Infernal Conduit in una volta sola. Il CDR dei tick di ustione significa che nei teamfight prolungati spammerai abilità a una velocità che sembra completamente sbilanciata.
I migliori Augment Gold in ARAM: Mayhem
Gli augment Gold formano la spina dorsale della tua build. Forniscono keystone, economia dei cooldown e valore di combattimento sostenuto.
From Beginning to End
Ottieni entrambe le rune keystone Dark Harvest e First Strike.
ARAM: Mayhem rimuove tutte le rune dal gioco, quindi riavere due keystone in uno slot augment è massiccio. Dark Harvest si carica costantemente in una modalità dove tutti combattono sempre. Fa anche parte del set Make it Rain.
Soul Siphon
I tuoi colpi critici ti curano per 12% dei danni inflitti. Ottieni 25% di probabilità di colpo critico.
Yasuo e Yone diventano immortali con questo. Abbinalo a Jeweled Gauntlet sugli AP bruiser per ottenere spell vamp tramite i critici delle abilità. Il sustain nei combattimenti prolungati di ARAM è davvero ingiusto.
It's Critical
Concede 50% di probabilità di colpo critico.
Statistiche pure, nessuna condizione. Qualsiasi campione basato sugli auto-attacchi ha un picco di potenza immediato. Combinalo con Soul Siphon e la cura durante i combattimenti diventa assurda.
Executioner
Infliggi 10% di danni aumentati ai nemici sotto il 30% della salute massima. Ottenere un'uccisione su un campione resetta tutti i cooldown delle abilità base.
La meccanica di reset sulle uccisioni rende questo augment eccezionale sugli assassini e su qualsiasi campione in grado di concatenare le kill. Morgana con Executioner diventa una fonte di CC inarrestabile per tutto il teamfight.
Quest: Urf's Champion
Raggiungi 18 uccisioni di campioni per ricevere The Golden Spatula, che potenzia quasi ogni statistica.
Nota: Alcune risorse della community indicano 22 come soglia, ma incrociando i dati con la wiki ufficiale di League of Legends si conferma che il requisito della quest è 18 uccisioni. Sceglilo su campioni ad alto potenziale di kill che possono realisticamente raggiungere quella soglia.
I migliori Augment Silver in ARAM: Mayhem
Gli augment Silver sono la tua prima scelta e occasionali acquisti di valore più avanti. Sono più deboli individualmente ma possono comunque dare forma a una partita.
Scoped Weapons
Ottieni 75 di gittata d'attacco se sei un campione da mischia, 50 se sei a distanza.
La versione Silver di Scopiest Weapons. Ancora significativo su qualsiasi attaccante automatico. Una prima scelta sicura e mai sbagliata.
Deft
Concede 60% di velocità d'attacco bonus.
Perfetto per Master Yi, Tryndamere e la maggior parte degli ADC. Semplice, affidabile e sempre utile sul campione giusto.
Leg Day
Ottieni 50 di velocità di movimento bonus e 40% di resistenza ai rallentamenti.
La velocità di movimento vince le partite ARAM. Schivare skillshot, inseguire kill, tornare nei combattimenti più velocemente. Anche i maghi immobili dovrebbero considerarlo quando il team nemico ha molte minacce da ingaggio.
Heavy Hitter
Gli attacchi base infliggono danni fisici bonus pari al 3.5% della tua salute massima.
Trasforma i tank in minacce DPS. Tahm Kench, Cho'Gath e Dr. Mundo diventano affidabili distributori di danni con questo augment sommato alle loro build di salute naturale.
Witchful Thinking
Concede da 20 a 80 di potere magico (scala con il livello).
Il boost iniziale di AP permette agli assassini basati sulla valanga come LeBlanc e Akali di avere picchi di potenza enormi. Al massimo degli stack con il Rabadon's Deathcap, gli 80 AP diventano 104. Alcuni giocatori hanno raggiunto oltre 1000 AP in ARAM: Mayhem seguendo questo percorso di augment.

Tier List degli Augment di ARAM Mayhem: Migliori scelte e combo di set
Tutti i 9 Set di Augment classificati
I Set di Augment sono stati aggiunti nella Patch 26.3. Collezionare da 2 a 4 augment dello stesso set a tema sblocca effetti bonus. Ecco ogni set classificato in base a quanto è affidabile nel trasformarsi in vittorie attraverso i roll casuali dei campioni.
S Tier: I più consistenti
Snowday (2 pezzi: +50 AH sulla Palla di neve, le palle di neve infliggono 30% danni in più / 4 pezzi: +150 AH, 100% danni in più)
Augment: Biggest Snowball Ever, Golden Snowball, Snowball Upgrade, Pinball Snowball, Snowball Roulette
Il miglior set della modalità. La Palla di neve è sempre l'incantesimo dell'evocatore più importante in ARAM, e questo set la trasforma in un'abilità di danno primaria. Anche il set da 2 pezzi vale la pena di essere costruito. Con 4 pezzi, la tua Palla di neve shotta i bersagli fragili.
Make it Rain (2 pezzi: 15% oro in più dagli augment e dalle kill / 4 pezzi: 50% oro in più)
Augment: Goldrend, Heads Up Cupcake!, Donation, Red Envelopes, From Beginning to End, Upgrade: Immolate, Upgrade: Collector
Accelerazione d'oro in una modalità dove combatti costantemente. Il set da 2 pezzi da solo può metterti avanti di un oggetto intero rispetto al team nemico a metà partita.
Stackosaurus Rex (2 pezzi: 50% stack in più / 4 pezzi: 200% stack in più)
Augment: Infinite Recursion, Master of Duality, Tap Dancer, Soul Eater, Quest: Steel Your Heart, Phenomenal Evil, Shrink Engine, Hubris, Slap Around
Se hai rollato Veigar, Senna, Smolder, Aurelion Sol o Kindred, questo set è una condizione di vittoria automatica. Veigar con 200% di stacking bonus raggiunge oltre 1500 AP entro 20 minuti.
A Tier: Forti ma dipendenti dal draft
Firecracker (2 pezzi: i missili rimbalzano 2 volte con 40% danni / 4 pezzi: 3 rimbalzi con 80% danni)
Augment: Fan the Hammer, Magic Missile, Critical Missile, Light 'em Up!, Typhoon, Twin Fire
Potenziale di danno folle sui campioni basati sui missili. Miss Fortune, Ezreal e Lux diventano mostri AoE. Debole sui campioni da mischia senza abilità missilistiche.
Wee Woo Wee Woo (2 pezzi: 40% velocità, 25% potere di cura e scudo / 4 pezzi: 60% velocità, 45% HSP)
Augment: Windspeaker's Blessing, I'm a Baby Kitty Where is Mama, Upgrade: Mikael's Blessing, All For You, Critical Healing, Sonata, First Aid Kit
Trasforma Sona, Soraka, Janna e Lulu in boss da raid. Più debole se il team non ha un vero carry da proteggere.
Archmage (2 pezzi: rimborsa 30% del cooldown di un'abilità casuale quando lanci un incantesimo)
Nota: Questo è stato ridotto tramite hotfix da 40% come da note ufficiali della patch.
Augment: Overflow, Mind to Matter, Buff Buddies, Juiced, Ocean Soul
Enorme per i campioni che spammano abilità come Cassiopeia, Ryze ed Ezreal. Il rimborso casuale si traduce in un aumento massiccio del DPS durante un intero combattimento.
B Tier: Buona ricompensa, più difficile da forzare
Fully Automated (2 pezzi: riduce i cooldown dell'Autocast di 30% / 3 pezzi: il cooldown dell'Autocast scala con l'Abilità Haste)
Augment: Prom Queen, Quantum Computing, OK Boomerang, Sonata, Divine Intervention, Self Destruct, Frost Wraith, Firefox
Può vincere i combattimenti quando gli augment di autocast si adattano effettivamente al tuo campione. Alta varianza perché il bonus del set non fa nulla se non rolli augment di autocast rilevanti.
High Roller (2 pezzi: i minion hanno una possibilità di rilasciare un Incudine di statistiche / 4 pezzi: +50% possibilità per Incudini Gold o Prismatic)
Augment: Transmute: Chaos, Pandora's Box, Stats on Stats on Stats!, Transmute: Prismatic, Stats on Stats!, Stats!, Transmute: Gold
Forte nelle partite lunghe grazie all'accumulo indiretto di statistiche. Il problema è che le partite di ARAM Mayhem sono spesso decise prima che i drop RNG paghino.
C Tier: Scelte di nicchia
Deathknell (2 pezzi: riduce il timer di morte di 25%)
Nota: Ridotto tramite hotfix da 40% come da note della Patch 26.3.
Augment: Clown College, Train of the Dead, Self Destruct, Dive Bomber
Il set "muori per vincere". Timer di respawn ridotti e danni da esplosione alla morte sembrano divertenti, ma la maggior parte delle composizioni non può permettersi di giocare basandosi su morti intenzionali.

ARAM: Mayhem è lo stesso caos di sempre, ma con decisioni reali, picchi di potenza che sembrano meritati e momenti in cui una singola combo di augment vince tre teamfight consecutivi. La modalità premia la conoscenza del gioco più dell'ARAM normale. Un campione scarso con ottimi augment può trascinare il team più di un campione ottimo con pessimi augment.


