Anteprima Fareidolia: analisi del sistema di combattimento di Project RX

Fareidolia, il nuovo RPG bishoujo di Nexon, unisce combattimento in tempo reale e a turni. Ecco i dettagli emersi dalla demo al Tokyo Game Show.

Larc

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Fareidolia Hands-On Preview: How Nexon's Project RX Combat Works
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Nexon ha finalmente svelato Project RX durante il Tokyo Game Show di questa settimana, rivelando il titolo ufficiale del gioco: Fareidolia. Il titolo, sviluppato da RX Studio (il team dietro Blue Archive), ha fatto il suo debutto giocabile in fiera, e la demo ha attirato lunghe code di gamer curiosi.

Fareidolia non ha ancora una data di uscita, ma la demo del TGS ha offerto un primo sguardo solido su ciò che RX Studio sta costruendo. Il gioco gira su Unreal Engine 5 e fonde contenuti life-simulation con sequenze di combattimento che risultano genuinamente diverse dalla maggior parte degli RPG attualmente sul mercato.

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Un combat system che rompe gli schemi

La demo ha catapultato i giocatori in un ambiente labirintico e distorto, combattendo contro nemici spettrali attraverso una serie di scontri sempre più intensi. La fase finale ha messo i giocatori di fronte a versioni speculari dei propri personaggi, un modo intelligente per testare quanto a fondo siano state apprese le meccaniche di gioco.

Ecco il punto: il combat system di Fareidolia non è puramente real-time, né a turni. Si colloca esattamente a metà strada. I nemici e i tuoi Mates si muovono nell'arena in modo dinamico, ma hai comunque scelte ponderate da fare a ogni turno: attacchi diretti, targeting ad area per i gruppi, abilità di supporto per buffare gli alleati o skill di cura per mantenere il team in piedi. Il risultato è un gameplay più attivo di un JRPG tradizionale, ma più ragionato di un action game puro.

Il comparto visivo durante il combattimento è eccellente. Gli effetti delle abilità sono nitidi e leggibili senza trasformarsi in confusione visiva, un problema che affligge molti titoli di questo genere.

I Mates: con chi giocherai davvero

Fareidolia è incentrato su quattro personaggi chiamati Mates, ognuno con la propria personalità, abilità e stile di combattimento. Tre sono stati dettagliati finora:

  • Minie: Un'esploratrice spinta dalla sete di avventura.
  • Ohana: Un'autoproclamata genietta che si posiziona come un personaggio versatile.
  • Shami: Una ragazza con le orecchie da gatto perennemente a corto di soldi.

Tutti e tre abitano la Twilight Mansion, e la storia del gioco segue le loro vicende mentre scoprono e sviluppano insieme i loro poteri speciali. Lo stand del TGS offriva persino un elemento interattivo in cui i visitatori potevano sfidare Shami a sasso, carta, forbici: un tocco di classe per far conoscere i personaggi ancora prima del lancio.

L'umorismo e il tono narrativo sono emersi chiaramente anche senza comprendere i dialoghi. È evidente che questo gioco possiede una personalità che va ben oltre il semplice combattimento.

Cosa deve dimostrare Fareidolia prima del lancio

RX Studio ha un pedigree importante grazie a Blue Archive, e Fareidolia sembra un serio tentativo di creare qualcosa di nuovo piuttosto che limitarsi a iterare su ciò che ha già funzionato. Il combat system è l'elemento più interessante: se RX Studio riuscirà a mantenere questa struttura ibrida real-time/turn-based fresca per l'intera durata del gioco, Fareidolia potrebbe distinguersi in un panorama affollato di RPG di stampo anime.

Non è stata confermata alcuna data di uscita e i dettagli sulle piattaforme rimangono scarsi. Ciò che è chiaro è che Nexon sta trattando questo titolo come una release di punta, non come un progetto secondario. La presenza al TGS e le code di oltre un'ora suggeriscono che c'è un forte interesse da parte del pubblico.

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aggiornato

settembre 19º 2026

pubblicato

settembre 19º 2026

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