"Le piattaforme di gaming sono tra gli spazi online più utilizzati dai bambini australiani, non solo come luoghi in cui giocare, ma anche come spazi per socializzare e comunicare", ha dichiarato l'eSafety Commissioner Julie Inman Grant in un comunicato ufficiale. Questa citazione riassume perfettamente il motivo per cui il governo australiano ha appena messo sotto osservazione quattro dei nomi più importanti del settore gaming.
L'Australian eSafety office, un'agenzia governativa indipendente istituita nel 2015, ha emesso avvisi di trasparenza legalmente vincolanti nei confronti di Roblox, Microsoft (Minecraft), Epic Games (Fortnite) e Valve (Steam). Gli avvisi richiedono formalmente a ciascuna azienda di spiegare, in modo dettagliato, quali sistemi abbiano implementato per prevenire il grooming dei minori e la diffusione di contenuti estremisti violenti sulle proprie piattaforme.
Cosa ha scoperto realmente l'eSafety office
Le preoccupazioni non sono vaghe. Inman Grant ha citato esempi documentati su tutte e quattro le piattaforme, tra cui giochi ispirati allo Stato Islamico e riproduzioni di sparatorie di massa apparse su Roblox, gruppi di estrema destra che ricreano immagini fasciste in Minecraft, partite di Fortnite costruite attorno ai campi di concentramento della Seconda Guerra Mondiale e rievocazioni della rivolta al Campidoglio degli Stati Uniti del 6 gennaio 2021. Steam è stata segnalata come "presunto hub per numerose comunità di estrema destra", un'accusa che si allinea con il precedente scrutinio a cui la piattaforma è stata sottoposta per aver ospitato gruppi che amplificano contenuti nazisti e basati sull'odio.
La ricerca dell'eSafety office ha rilevato che circa 9 bambini su 10 tra gli 8 e i 17 anni in Australia hanno giocato a titoli online. Si tratta di un pubblico enorme e Inman Grant ha sottolineato che gli adulti con intenzioni predatorie ne sono ben consapevoli.
La pipeline di grooming che inizia in-game
Ecco l'aspetto che rende le piattaforme di gaming particolarmente preoccupanti in questo contesto: i giochi stessi non sono sempre il luogo in cui avviene il danno. Inman Grant ha specificamente richiamato l'attenzione su un modello in cui i malintenzionati stabiliscono un primo contatto con i bambini all'interno degli ambienti di gioco, per poi spostarli su servizi di messaggistica privata e continuare il grooming lontano dalla moderazione della piattaforma.
Questo approccio in due fasi rende il rilevamento più difficile. Il filtro chat di un gioco potrebbe intercettare segnali d'allarme evidenti, ma una volta che la conversazione si sposta su un server Discord privato o su un'app di messaggistica diretta, la piattaforma originale perde ogni visibilità. La richiesta di trasparenza dell'eSafety office mira in parte a capire se le aziende stiano monitorando questa migrazione, oltre a tentare di interromperla.
Roblox risponde, gli altri restano in silenzio
Delle quattro aziende nominate, solo Roblox ha fornito una risposta al momento della stesura di questo articolo. L'azienda ha dichiarato di "accogliere con favore il confronto con l'eSafety" e ha delineato diverse misure esistenti: politiche rigorose contro i contenuti che promuovono organizzazioni terroristiche o estremiste, revisione basata sull'IA di tutte le immagini, testi e oggetti degli avatar prima della pubblicazione, e una cooperazione attiva con le forze dell'ordine e i gruppi della società civile.
Roblox ha inoltre segnalato un aggiornamento annunciato di recente, confermando che verranno presto introdotti account basati sull'età per gli utenti sotto i 16 anni. Questi account collegheranno l'accesso ai contenuti, le impostazioni di comunicazione e il parental control direttamente all'età verificata dell'utente. L'azienda ha riconosciuto i limiti di qualsiasi sistema, affermando che "nessun sistema è perfetto", ma si è impegnata a continuare la collaborazione con l'eSafety.
Microsoft, Epic Games e Valve non hanno rilasciato commenti pubblici al momento della pubblicazione di questa notizia.
Cosa significa questo oltre l'Australia
L'Australia è diventata uno degli ambienti normativi più aggressivi per le piattaforme online rivolte ai minori. Il mandato ampliato dell'eSafety office e la volontà di emettere avvisi obbligatori con sanzioni finanziarie significative segnalano che i giorni in cui l'autoregolamentazione era sufficiente stanno volgendo al termine, almeno in questa giurisdizione.
Ciò che la maggior parte dei gamer non nota è che queste piattaforme dispongono già di sistemi di moderazione. La vera domanda che l'eSafety office sta ponendo non è se esistano delle tutele, ma se stiano funzionando alla scala richiesta e se le aziende possano effettivamente dimostrarlo. Gli avvisi di trasparenza significano che queste aziende dovranno rispondere a tale domanda con dettagli specifici, non con comunicati stampa.
Le risposte di Microsoft, Epic e Valve, quando arriveranno, saranno da monitorare con attenzione. Per le ultime notizie sul gaming in tutto il settore, tieni d'occhio l'evoluzione di questa pressione normativa. L'approccio dell'Australia ha una storia di influenza sulle conversazioni politiche in altri mercati e, se questi rapporti di trasparenza dovessero far emergere lacune significative, le conseguenze potrebbero estendersi ben oltre i confini di un singolo paese. Ti consigliamo di consultare le ultime recensioni e i nostri approfondimenti man mano che la vicenda si evolve.
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