Capcom bilancia la difficoltà di Wilds dopo le performance dei giocatori

Il director Takuro Hiraoka conferma che Capcom sta ricalibrando la difficoltà dell'espansione di Monster Hunter Wilds, superando le aspettative di abilità dei fan.

Eliza Crichton-Stuart

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Aggiornato

Monster Hunter Wilds: Ascendance reveals new monsters, story details, and  gameplay – PlayStation.Blog
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Capcom ha costruito il gioco base attorno a una paura specifica: che i giocatori acquistassero un titolo di caccia ai mostri, si scontrassero con un muro a metà storia e non tornassero più. L'obiettivo è stato raggiunto. Il problema è che la playerbase ha superato quel muro prima ancora che Capcom finisse di costruirlo.

Monster Hunter Wilds, il director Takuro Hiraoka ha incontrato la stampa al Tokyo Game Show di quest'anno per affrontare una delle critiche più persistenti che il gioco ha dovuto fronteggiare dal lancio: la curva di difficoltà, specialmente nell'endgame, non è mai sembrata del tutto bilanciata. All'inizio sembrava troppo facile. Poi le patch di Capcom hanno aumentato il tiro, e i giocatori si sono lamentati del fatto che le correzioni sembrassero grossolane, basate su un aumento dei danni dei mostri piuttosto che su un design delle sfide più intelligente e coinvolgente.

Come Capcom ha sottovalutato la propria playerbase

Hiraoka è stato schietto riguardo a dove sia avvenuto l'errore di calcolo. Il suo team ha progettato Wilds dando priorità all'accessibilità, proprio perché Monster Hunter: World ha perso una fetta significativa di giocatori che hanno abbandonato prima di finire la storia a causa di un picco di difficoltà troppo rapido. L'obiettivo era evitare che ciò accadesse di nuovo.

Il punto, però, è questo: ha funzionato quasi troppo bene. I giocatori che si sono avvicinati a Wilds si sono rivelati più abili di quanto Capcom avesse previsto.

"Forse i giocatori sono diventati più bravi di quanto ci aspettassimo negli anni passati", ha detto Hiraoka tramite un traduttore. "Abbiamo fatto crescere enormemente la community dopo Monster Hunter: World, un gioco in cui molti utenti hanno mollato prima di completare la storia perché diventava troppo difficile troppo in fretta. Stiamo cercando di risolvere questo problema, che considero tale."

Il risultato è stato un divario tra ciò che Capcom ha progettato e ciò di cui la playerbase aveva realmente bisogno. I veterani hanno trovato la campagna principale poco stimolante e gli aggiornamenti di metà gioco, pensati per rispondere a questo feedback, sono sembrati a molti poco eleganti. Hiraoka ha riconosciuto che la reazione a quegli aggiustamenti della difficoltà è stata una lezione fondamentale per il team.

Cosa cerca di risolvere Ascendance

Per l'espansione Ascendance, Capcom sta cercando di trovare un equilibrio delicato. I contenuti della storia devono rimanere accessibili ai giocatori che non cercano la sfida più estrema in assoluto. Il loop dell'endgame, tuttavia, è dove si sta concentrando il vero investimento sulla difficoltà.

"Ci aspettiamo che, se acquistate il DLC, vogliate vedere quanta più storia possibile tra quelle che abbiamo presentato", ha detto Hiraoka. "Ma per i giocatori che vogliono spingersi oltre e affrontare le sfide più dure, ci aspettiamo che sia il loop dell'endgame a soddisfare le loro esigenze. Stiamo lavorando proprio su questo bilanciamento in questo momento."

Il punto chiave è che Capcom non sta solo cercando di rendere le cose più difficili. L'obiettivo è far sì che la difficoltà sembri meritata e ben progettata, non solo un semplice aumento dei numeri. Questa distinzione è fondamentale, perché la frustrazione della community per i primi aggiornamenti non riguardava tanto la sfida in sé, quanto il modo in cui tale sfida veniva proposta.

Il Boost Bracer è uno strumento, non una power fantasy

Una preoccupazione correlata che Hiraoka ha affrontato: i video di presentazione delle armi che Capcom ha rilasciato per Ascendance sembrano molto aggressivi. I cacciatori volano in giro, concatenano colpi potenti e la nuova meccanica del Boost Bracer sembra poter banalizzare gli scontri.

Hiraoka ha respinto questa interpretazione. I video sono montati per mettere in risalto le nuove meccaniche nel momento di massima efficacia, ha spiegato, e l'esperienza di caccia reale "non è così costante e aggressiva". Il Boost Bracer funziona con un sistema a barra con una finestra di attivazione limitata, quindi i giocatori devono decidere quando consumare le proprie cariche invece di rimanere in uno stato potenziato a tempo indeterminato.

"Il giocatore non è diventato una presenza iper-aggressiva in una sorta di demon mode costante", ha detto Hiraoka. "È un nuovo strumento nel vostro arsenale. Come pianificare quando usarlo e il modo in cui cambia il gameplay di ogni arma sta ai giocatori scoprirlo."

Questa impostazione è importante per chi teme che l'espansione possa correggere il tiro in modo eccessivo, offrendo ai giocatori troppa potenza di fuoco. Il Boost Bracer sembra più un livello di gestione delle risorse che un semplice potenziamento della forza bruta.

Cosa significa questo per i cacciatori in attesa di Ascendance

Il lancio di Monster Hunter Wilds: Ascendance è attualmente previsto per il 2027 e la discussione sulla difficoltà continuerà quasi certamente man mano che Capcom mostrerà altri contenuti dell'endgame. Ciò che le parole di Hiraoka confermano è che lo studio è consapevole che il design della sfida del gioco base non ha pienamente soddisfatto la parte più hardcore della playerbase, e che Ascendance viene costruito integrando quel feedback fin dall'inizio, invece di aggiungerlo tramite patch in un secondo momento.

Per i giocatori che vogliono tenersi in allenamento nel frattempo, la collezione di guide di Monster Hunter Wilds contiene tutto, dalla teoria sulle build all'analisi degli scontri con i mostri, per mantenere le vostre cacce efficienti durante l'attesa. Se volete un approfondimento sull'endgame attuale, la guida completa all'Update 4 di Monster Hunter Wilds copre nel dettaglio gli scontri con Gogmazios, i potenziamenti delle armi Artian e la trascendenza dell'armatura.

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aggiornato

settembre 19º 2026

pubblicato

settembre 19º 2026

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