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Caves of Qud su Switch: 'Una Scelta Irrazionale', Dice lo Sviluppatore

Brian Bucklew di Freehold Games ammette che il porting di Caves of Qud su Nintendo Switch era illogico, ma superare sfide impossibili era l'obiettivo.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Aggiornato mar 31, 2026

Caves of Qud ...

Caves of Qud, il roguelike RPG profondamente sistemico che ha trascorso anni in early access costruendo una delle simulazioni più complesse nel mondo del gaming, è approdato su Nintendo Switch a febbraio 2026. Secondo ogni parametro convenzionale, non avrebbe dovuto esistere su quell'hardware. Ed è esattamente per questo che esiste.

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Lo sviluppatore che ama i problemi apparentemente irrisolvibili

Brian Bucklew, co-creatore di Caves of Qud e co-fondatore di Freehold Games, è stato sorprendentemente diretto quando gli è stato chiesto della decisione. "Non sono sicuro che sia una scelta razionale," ha dichiarato a PC Gamer. "Penso che siamo interessati a risolvere problemi impossibili in generale, e l'idea di far funzionare Caves of Qud su Switch, inizialmente, far funzionare Caves of Qud su gamepad, non sembra qualcosa che dovrebbe accadere. Ma la sfida mi attira a farlo."

Ecco il punto: lo scetticismo era legittimo. Caves of Qud utilizza di default una porzione significativa della tastiera. I suoi sistemi di generazione procedurale sono notoriamente esigenti in termini di CPU. Lo Switch 1 gira su hardware che a questo punto ha quasi un decennio di vita. Far girare in modo accettabile un gioco così denso su quel chip ha richiesto mesi di lavoro dedicato all'ottimizzazione delle performance da parte del team.

Come lo Steam Deck ha aperto la strada

Il port per Switch non è apparso dal nulla. Nel 2024, mesi prima che Caves of Qud uscisse finalmente dall'early access dopo anni di sviluppo, Freehold ha rilasciato un importante redesign dell'interfaccia e dei controlli che ha reso il gioco genuinamente giocabile su Steam Deck. Il nuovo schema di binding per gamepad utilizzava scorciatoie intelligenti e combinazioni di tasti per sostituire ciò che altrimenti avrebbe richiesto di navigare attraverso molteplici menu.

Quel redesign si è rivelato essere la base su cui è stato costruito tutto il resto. Bucklew ha sottolineato che una decisione di design presa in una fase iniziale, senza pensare affatto allo Switch, si è rivelata la ragione chiave per cui un port su gamepad era fattibile.

"Abbiamo accidentalmente fatto una scelta per eliminare [il modo in cui] i roguelike più vecchi avrebbero avuto 20 keybind diversi su lettere diverse," ha detto. Invece di seguire il modello di NetHack con oltre 70 scorciatoie da tastiera, lui e il co-fondatore Jason Grinblat hanno costruito le interazioni di Qud attorno ai menu. "Riusciamo appena a stare su gamepad, ma ci stiamo, grazie a quella decisione."

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La versione Switch è stata rilasciata esclusivamente in formato digitale tramite il Nintendo eShop, senza alcuna versione fisica su cartuccia.

Il mercato in cui nessuno credeva

La motivazione di Bucklew non era puramente tecnica. Aveva una teoria concreta da testare: che l'assunzione "i giochi sistemici non vendono su Switch" non fosse mai stata effettivamente dimostrata, ma solo ripetuta.

"La gente pensa che non ci sia un mercato per i giochi sistemici su Switch," ha detto. "Penso che molte persone potrebbero credere che un gioco come Caves of Qud non avrebbe successo, ma non ce ne sono, giusto? Quindi su quale base stai facendo questa affermazione, specialmente per un dispositivo che ha così tanti utenti là fuori?"

I risultati gli hanno dato ragione. Al suo picco, Caves of Qud ha raggiunto la top 5 della classifica combinata 'Physical + Digital' di Switch. Quella classifica comprende tutto ciò che viene venduto sulla piattaforma, incluse le cartucce, il che rende l'achievement ancora più notevole considerando che Qud è uscito solo in digitale. Bucklew ha rifiutato di condividere numeri specifici di unità vendute, ma ha confermato che il gioco ha continuato a vendere in modo costante dopo essere uscito da quelle posizioni di vertice.

Mappa del mondo procedurale in Qud

Mappa del mondo procedurale in Qud

Il prossimo port impossibile: i telefoni

Freehold si sta già muovendo verso la prossima sfida. Il team sta ora lavorando a una versione mobile di Caves of Qud, puntando sia ai layout in modalità verticale che ai controlli touch. Questo significa ripensare un'interfaccia che era già stata spinta al limite per adattarsi allo schermo di Switch.

"Non sappiamo se riusciremo a realizzare un bel design verticale per Qud, ma i segnali sembrano piuttosto incoraggianti," ha detto Bucklew. Le performance, almeno, dovrebbero dare meno grattacapi questa volta. Gli smartphone moderni sono considerevolmente più potenti della CPU dello Switch 1, e Freehold ha già svolto il duro lavoro di ottimizzazione per raggiungere frame rate accettabili su quell'hardware più datato.

L'argomento filosofico è lo stesso che Bucklew ha usato per Switch. "La gente fa affermazioni tipo 'oh, la gente non vuole giocare a grandi RPG sul telefono.' Esistono esempi concreti di un grande RPG progettato prima di tutto per telefono? Forse si contano sulle dita di una mano. Non molti, giusto?" Ha sottolineato che i grandi studi hanno ragioni razionali per evitare quel rischio, ma un piccolo studio con un gioco stabile e 20 anni di sviluppo alle spalle si trova in una posizione completamente diversa. "Possiamo prenderci questi rischi."

Cosa significa tutto questo per i giochi complessi su hardware portatile

L'implicazione più ampia vale la pena di essere considerata attentamente. Caves of Qud è uno dei giochi nativi per PC più esigenti in termini di complessità dell'interfaccia e profondità sistemica. Se Freehold riesce a farlo funzionare su Switch e potenzialmente sui telefoni, mette in discussione un'assunzione comoda che l'industria ha mantenuto per anni.

Il punto chiave è che il lavoro non è stato semplicemente un port diretto. Ha richiesto di ripensare i controlli, trascorrere mesi sull'ottimizzazione delle performance e fidarsi del fatto che un pubblico esiste anche quando nessuno aveva testato l'ipotesi. Per gli studi indie che hanno in mano giochi complessi e fortemente orientati alla tastiera, questo è un dato significativo. Assicurati di scoprire di più:

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