CEO Esports World Cup: gli eventi dal vivo rendono gli esports autentici

Ralf Reichert ripercorre l'evoluzione degli esports, spiegando perché i tornei dal vivo restano l'anima pulsante del gaming competitivo.

Eliza Crichton-Stuart

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Aggiornato

Game Changers: Designing the Next Generation of Esports Arenas - Architizer  Journal
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"Ogni volta che entro in uno stadio, è la prova che ciò in cui credevamo 25 anni fa è diventato realtà."

A parlare è Ralf Reichert, CEO della Esports Foundation, dall'ambasciata VIP dell'Expo Porte de Versailles di Parigi durante le settimane conclusive dell'Esports World Cup 2026. L'uomo che ha co-fondato SK Gaming con i suoi fratelli e trasformato ESL in un'operazione da un miliardo di dollari non sta riflettendo sui numeri dello streaming o sugli accordi di sponsorizzazione. Sta parlando del pubblico.

Quell'istinto ti dice tutto su dove risiede il vero potere del gaming competitivo.

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Da autobus a noleggio ad arene da 20.000 posti

Il primo viaggio di Reichert per un torneo a Parigi ha coinvolto un autobus a noleggio, sei compagni di squadra e una pila di monitor CRT. Era il 1999. Facendo un salto a questo settembre, la stessa città ha ospitato una finale di Counter-Strike da 20.000 persone all'Accor Arena, dove i serbi di Team Spirit hanno battuto a sorpresa i turchi di FUT Esports in un match illuminato da laser e scandito dai fuochi d'artificio.

Il contrasto non è solo nostalgico. È l'intera argomentazione del perché gli eventi esports dal vivo abbiano un impatto diverso rispetto a qualsiasi cosa uno streaming possa replicare.

"Il sentimento centrale è la community", afferma Reichert. "Vai in un posto dove centinaia, a volte migliaia, di persone si riuniscono per lo stesso motivo, per lo stesso scopo, per la stessa passione. Ti senti un pioniere."

Il punto è questo: quella sensazione non è qualcosa che puoi fabbricare tramite una chat di Twitch. L'Esports World Cup 2026 ha venduto 175.000 biglietti per gli eventi competitivi durante le sue sette settimane di programmazione a Parigi, attirando fan da oltre 100 paesi per guardare 2.000 gamer sfidarsi in 24 titoli per un montepremi di $75 milioni. Queste non sono statistiche di streaming. Sono persone fisiche sugli spalti.

Il momento in cui gli scettici sono diventati credenti

Reichert individua il punto di svolta nel 2013, quando 8.000 persone si presentaranno di persona a un torneo di Counter-Strike a Katowice, in Polonia. Prima di allora, il grande pubblico rimaneva poco convinto che gli esports potessero funzionare come sport per spettatori su larga scala.

"Le persone rimanevano scettiche, almeno finché non mettevano piede in un'arena", osserva Reichert.

Quel modello si è ripetuto a ogni tappa fondamentale. I primi eventi ESL partivano da 50 partecipanti, poi 100, poi 500, fino a raggiungere le migliaia durante le fiere di settore. Ogni salto nell'affluenza ha cambiato la conversazione. La visione online ha convalidato l'interesse, ma la presenza fisica ha convertito gli scettici.

La pandemia ha brevemente stravolto quell'equazione. Gli esports erano in una posizione unica per sopravvivere ai lockdown, con Reichert che sottolinea come il suo settore si stesse "allenando da 25 anni" per operare da remoto. La competizione solo online ha mantenuto viva la scena. Ma il ritorno agli eventi dal vivo non ha solo ripristinato il vecchio modello; lo ha accelerato. L'Esports World Cup è l'espressione più diretta di questa accelerazione.

Ciò che la competizione online non può ancora sostituire

Reichert ha costruito l'infrastruttura iniziale di ESL attorno all'idea di rendere gli esports uno sport per spettatori, non solo partecipativo. La distinzione è importante. All'inizio degli anni 2000, il gaming competitivo era principalmente qualcosa che facevi, non qualcosa che guardavi. Costruire un pubblico richiedeva di convincere le persone che guardare qualcun altro giocare valesse il loro tempo.

"Ciò che ESL ha portato è stata una concentrazione incrollabile nel rendere questo uno sport per spettatori", dice.

Le piattaforme di streaming come Twitch e YouTube hanno infine risolto il problema della distribuzione, ma ne hanno introdotto uno diverso: scala senza atmosfera. Puoi guardare un match dal tuo divano, ma non puoi sentire l'arena vibrare quando una squadra mette a segno un upset. Le 20.000 persone alla finale di Counter-Strike dell'Accor Arena hanno vissuto qualcosa di fondamentalmente diverso rispetto ai milioni che guardavano da casa.

Ciò che la maggior parte dei gamer non coglie è che l'evento dal vivo non è solo un formato di visione. È il meccanismo che assegna peso culturale al gaming competitivo. È ciò che rende un player una star piuttosto che un semplice username.

Il prossimo capitolo: nazioni, bandiere e 1.5 milioni di qualificati

Con la vendita di ESL al Savvy Gaming Group nel 2022 per oltre $1 miliardo, l'attuale obiettivo di Reichert è scalare ulteriormente il modello degli eventi dal vivo attraverso la Esports Foundation. L'Esports Nations Cup verrà lanciata il prossimo anno, passando da un modello basato sui club a un formato a squadre nazionali in oltre 150 paesi.

La chiave qui è la portata. L'attuale Esports World Cup ha già attirato un vincitore di Tekken dal Pakistan attraverso il suo sistema di qualificazioni, con 1.5 milioni di persone che hanno partecipato direttamente alle qualificazioni per l'edizione 2026. Un formato a squadre nazionali offre ai governi un modo tangibile per impegnarsi negli esports e fornisce ai fan di paesi senza club esports consolidati qualcosa di concreto da sostenere.

"Se dai a ogni paese un club per cui fare il tifo, coinvolgi una parte molto più ampia della popolazione mondiale", afferma Reichert.

Con 3.6 miliardi di gamer a livello globale, si tratta di circa il 40 percento della popolazione del pianeta come target di riferimento. L'infrastruttura per eventi dal vivo che Reichert ha costruito in 25 anni è ora la base per qualcosa di considerevolmente più grande.

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aggiornato

settembre 23º 2026

pubblicato

settembre 23º 2026

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