"Se non riesci a finire una storia, ma l'hai amata in altri modi: Fantastico, non mi interessa."
Queste sono le parole di Dan Houser, co-fondatore di Rockstar Games e autore dietro Grand Theft Auto e Red Dead Redemption, durante un panel al Tribeca Festival di New York lo scorso sabato. È un'ammissione sorprendentemente candida da parte di qualcuno che ha passato decenni a creare alcune delle narrazioni più costose e meticolosamente scritte nella storia del gaming. Ma il punto è proprio questo: ne è convinto.

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I sistemi sono le vere star, non lo script
Houser è stato diretto su dove risiede, secondo lui, il vero valore di un gioco open-world. "La cosa più divertente del gioco non è nessuna delle sciocchezze che scriviamo noi, sono i sistemi che creiamo", ha detto. Saltare giù dagli edifici, prendere a pugni i passanti, rubare auto e guardare il caos che si scatena. Quel comportamento sandbox emergente, basato sulla fisica, è ciò che trattiene i gamer in questi mondi per centinaia di ore, non necessariamente i momenti della storia.
Ha definito la componente narrativa dei giochi Rockstar come "la ciliegina sulla torta", il che è notevole da sentire da qualcuno che ha scritto l'emozionante e devastante atto finale di Red Dead Redemption 2. Non si tratta di falsa modestia. Houser sta riconoscendo qualcosa che la maggior parte degli sviluppatori non ammette ad alta voce: i giocatori faranno quello che vogliono, e combattere questo istinto è una battaglia persa.
"Possiamo incoraggiarli a giocare nel modo in cui vogliamo che giochino. Ma dobbiamo dare loro agency."
Tassi di completamento della storia e cosa ha imparato Rockstar da GTA 3
Houser non si è limitato a filosofeggiare. Ha indicato dati reali tratti dalla storia di Rockstar. Da GTA 3 in poi, lo studio ha monitorato i numeri di completamento della storia e ha lavorato deliberatamente per farli aumentare. "I numeri sono saliti sempre di più", ha detto, suggerendo che ogni gioco successivo è diventato più bravo a guidare i giocatori verso i titoli di coda senza costringerli.
La chiave qui è l'impostazione: guide, non binari. L'approccio di Rockstar è sempre stato quello di rendere la storia principale abbastanza avvincente da spingere i giocatori a finirla, lasciando al contempo la sandbox abbastanza aperta affinché chi non lo fa senta comunque di aver speso bene i propri soldi. Questo equilibrio è più difficile da raggiungere di quanto sembri, e la maggior parte dei giochi open-world non ci è ancora riuscita.
Se sei il tipo di gamer che vuole massimizzare il proprio tempo in questo genere di mondi, la nostra guida alle migliori build di Starfield merita un'occhiata, per un altro enorme RPG open-world che premia l'esplorazione guidata dal giocatore.
Lazlow sugli Easter egg così profondi che persino gli autori se ne dimenticano
Lazlow, collaboratore creativo di lunga data di Houser e co-fondatore di Absurd Ventures, ha offerto il suo punto di vista sulla libertà del giocatore: nascondere le cose così bene che, anche anni dopo, nessuno le ha ancora trovate.
"A volte passano tre o quattro anni e penso: 'Forse questo è troppo difficile da trovare'", ha detto Lazlow. "Poi qualcuno lo trova, esplode su Reddit e noi pensiamo: 'Evvai'". Non è un'ipotesi. I giocatori di Red Dead Redemption 2 hanno scoperto solo di recente un mistero legato a una ragnatela che era presente nel gioco da sette anni, dal lancio nel 2018. Sette anni.
Quel tipo di scoperta a lungo termine è possibile solo nei giochi che danno ai giocatori spazio per respirare e sperimentare. È una filosofia di design che tratta il pubblico come curioso, non solo orientato all'obiettivo.
Quando la satira smette di essere finzione
Il panel ha anche toccato quello che Lazlow ha definito la difficoltà di mantenere i mondi satirici al passo con la realtà. Ha ricordato la creazione del politico fittizio di GTA 5, Jock Cranley, un ex stuntman candidato a governatore di San Andreas che dichiarava apertamente di odiare gli anziani, le persone disabili e l'esercito.
"Pensavamo: 'Ah ah ah ah, questo genere di follia non succederà mai nella vita reale'", ha detto Lazlow.
L'implicazione era chiara senza bisogno di essere esplicitata. Il marchio di satira politica di Rockstar, che un tempo sembrava giustamente esagerato, ha avuto più difficoltà a stare al passo con gli eventi reali. È una sfida creativa che si è intensificata man mano che i cicli di sviluppo si allungano.
Cosa significa questo per il design open-world in futuro
I commenti di Houser arrivano in un momento in cui l'industria sta seriamente riflettendo su quanta struttura dare alla libertà del giocatore. Alcuni studi si stanno muovendo verso esperienze più strette e lineari. L'approccio di Insomniac con Marvel's Wolverine ne è un buon esempio, e se sei curioso di sapere come funziona nella pratica, la nostra analisi su se Marvel's Wolverine sia un gioco open-world spiega esattamente cosa significhi per il modo in cui ti muoverai nel gioco.
La posizione di Houser è essenzialmente l'argomento opposto. L'open-world non è un'ambientazione. È il prodotto. La storia esiste per dare ai giocatori un motivo per restare, ma la sandbox è ciò che li spinge a volerlo fare. Con GTA 6 all'orizzonte e Absurd Ventures che sta costruendo il proprio titolo open-world, il suo pensiero sull'agency del giocatore plasmerà gran parte di ciò che verrà dopo.
Per i gamer che vogliono ottenere il massimo da questo tipo di libertà, il nostro hub di guide gaming copre build, strategie e approfondimenti sui più grandi giochi open-world attualmente disponibili.








