Jean Pierre Kellams non è qui per tollerare lo scetticismo verso il DLSS 5. Il lead producer di Epic Games è sceso in campo per rispondere a muso duro ai critici convinti che il DLSS 5 di NVIDIA stia in qualche modo minando l'intento artistico nei giochi, e non le ha mandate a dire.
La tesi di Kellams è schietta: se quegli stessi identici comparti grafici fossero stati presentati come rendering hardware di nuova generazione anziché come upscaling tramite IA, la reazione sarebbe stata completamente diversa. "Se fosse stato mostrato come un reveal hardware next-gen e non come IA, sareste fuori di testa", ha dichiarato, puntando il dito contro il pregiudizio radicato nel modo in cui i gamer reagiscono alla tecnologia etichettata come IA rispetto alla grafica renderizzata in modo tradizionale.

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L'argomento della 'direzione artistica' viene respinto con forza
Una critica ricorrente agli strumenti di upscaling IA, DLSS 5 incluso, è che introducano artefatti visivi o incongruenze stilistiche che cozzano con il look voluto dagli sviluppatori. Alcuni giocatori e commentatori sostengono che lasciare che un'IA riempia i dettagli grafici sottragga essenzialmente le decisioni creative dalle mani degli artisti.
Kellams ritiene che questa tesi crolli sotto esame. A suo avviso, non si può ragionevolmente affermare che una tecnologia sminuisca l'intento artistico a meno che non siano il director o l'artista stesso a dichiararlo. Presumere un danno senza tale conferma è pura proiezione, semplice e chiaro.
Si tratta di una distinzione netta. Sposta l'onere della prova sui critici: a meno che qualcuno sul fronte creativo di un progetto non stia sollevando dubbi, l'argomento della "direzione artistica" resta in gran parte speculativo.
Perché l'etichetta IA cambia tutto
Ecco il punto su come viene accolto il DLSS 5: la tecnologia in sé non è il vero problema per la maggior parte dei critici. È ciò che rappresenta. I visual generati o assistiti dall'IA portano con sé uno stigma attuale in tutte le industrie creative, e il gaming non ne è immune.
Kellams sostiene essenzialmente che sia proprio questo stigma a fare il lavoro sporco. L'output visivo del DLSS 5 è talmente impressionante che, privato del suo branding IA, attirerebbe elogi anziché sospetti. È un punto valido su cui riflettere, specialmente quando i risultati parlano da soli durante il gameplay.
I commenti di Kellams affrontano specificamente l'impatto del DLSS 5 sulla direzione artistica, non i dibattiti più ampi sull'arte generata dall'IA o sui contenuti scritti dall'IA nei giochi, che sono conversazioni separate con considerazioni differenti.
Dal punto di vista tecnico, il DLSS 5 utilizza il neural rendering per ricostruire e migliorare i frame, spingendo la fedeltà visiva oltre quanto il rendering nativo potrebbe ottenere sullo stesso hardware. Il punto chiave è che gli artisti continuano a creare e dirigere il materiale sorgente. L'IA non sta progettando livelli né scegliendo palette di colori. Sta svolgendo il lavoro computazionale pesante per rendere ciò che gli artisti hanno già creato più nitido e fluido.
Dove andrà questo dibattito
Kellams è una delle voci più autorevoli del settore a prendere pubblicamente questa posizione, ma è improbabile che sia l'ultima. Man mano che il DLSS 5 verrà implementato in più titoli e i gamer avranno più tempo per testarlo con mano, la conversazione si sposterà dalle preoccupazioni teoriche ai confronti nel mondo reale.
Se la community gaming nel suo complesso finirà per condividere la sua visione dipenderà probabilmente da come la tecnologia si comporterà nella pratica su una gamma più ampia di titoli, non solo nelle demo dimostrative. Assicurati di dare un'occhiata a:








