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Epic Games: Oltre 1.000 licenziamenti per il calo di engagement di Fortnite

Il CEO Tim Sweeney annuncia il taglio di oltre 1.000 posti in Epic Games a causa del calo di engagement di Fortnite e di costi superiori ai ricavi.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Aggiornato giu 9, 2026

About Epic Games - Epic Games

Il CEO di Epic Games, Tim Sweeney, ha confermato martedì che l'azienda licenzierà oltre 1.000 dipendenti, pari a ben 23% della sua forza lavoro totale, indicando direttamente il calo dell'engagement di Fortnite come causa principale.

"Mi dispiace trovarci di nuovo in questa situazione", ha scritto Sweeney in una nota al personale. "Il calo dell'engagement di Fortnite iniziato nel 2025 significa che stiamo spendendo molto più di quanto guadagniamo, e dobbiamo attuare tagli importanti per mantenere l'azienda finanziata."

I numeri dietro i tagli

I licenziamenti arrivano insieme a oltre 500 milioni di dollari di risparmi sui costi identificati tra contratti, marketing e posizioni aperte non coperte. I dipendenti coinvolti riceveranno un pacchetto di buonuscita che copre almeno quattro mesi di stipendio base, con un compenso aggiuntivo basato sull'anzianità di servizio.

Non è la prima volta che Epic si trova in questa situazione. Nel 2023, l'azienda ha tagliato 830 dipendenti, pari a 16% della sua forza lavoro dell'epoca. Anche quel round era legato alle preoccupazioni sui ricavi di Fortnite. Il fatto che una seconda ondata, ancora più ampia, sia seguita a soli due anni di distanza segnala che il problema dell'engagement non è stato risolto.

Cosa mostrano realmente i dati sull'engagement

I dati sull'engagement dei player dal tracker di Circana rivelano la portata del problema. Fortnite ha comunque guidato i Monthly Active Users negli Stati Uniti a febbraio 2026 sia su PlayStation (35% dei player attivi) che su Xbox (31%). Il problema è quanto tempo quei player rimangono effettivamente in gioco.

Il player medio su PlayStation ha trascorso 16 ore su Fortnite quel mese, in calo rispetto alle 21 ore di febbraio 2025. I player Xbox hanno registrato una media di 15 ore, in calo rispetto alle 19 dell'anno precedente. Resta il gioco più giocato su console, ma con un tempo di gioco per persona sensibilmente inferiore.

Anche il Year in Review di Epic, pubblicato il mese scorso, ha segnalato discretamente il problema, notando che "mentre le ore di gameplay complessive sono diminuite anno su anno, le ore nei titoli di terze parti sono aumentate del 4%" sull'Epic Games Store. I calcoli puntano dritti a Fortnite.

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Tre modalità di Fortnite verranno chiuse come parte di questa ristrutturazione: Rocket Racing, Ballistic e Festival Battle Stage, come confermato dall'account FortniteStatus.

Chiusura di modalità e aumenti di prezzo dei V-Bucks

I licenziamenti non sono un evento isolato. All'inizio di questo mese, Epic ha aumentato il prezzo dei V-Bucks in Fortnite, dichiarando chiaramente che "il costo di gestione di Fortnite è aumentato notevolmente e stiamo alzando i prezzi per aiutare a coprire le spese". Se a questo aggiungiamo la riduzione della forza lavoro di oggi e la chiusura delle modalità, il quadro è quello di un'azienda che sta attivamente riducendo la propria superficie operativa per tagliare i costi.

Il general manager dell'Epic Games Store, Steve Allison, ha recentemente dichiarato che lo store è solo "marginalmente redditizio", a causa dei margini ridotti sui giochi di terze parti e dei costi del suo programma di giochi gratuiti settimanali. I player PC hanno speso 1,16 miliardi di dollari sullo store l'anno scorso, ma Statista stima il ricavo lordo totale di Epic a 6,21 miliardi di dollari per lo stesso periodo. Numeri significativi, ma chiaramente non sufficienti a compensare ciò che sta costando il calo dell'engagement di Fortnite.

Il piano di Sweeney per il futuro

Sweeney è stato esplicito sul fatto che l'IA non è dietro i tagli al personale. "Nella misura in cui migliora la produttività, vogliamo avere il maggior numero possibile di fantastici sviluppatori che creano contenuti e tecnologie eccellenti", ha scritto.

Ha anche riconosciuto le difficoltà più ampie del settore: crescita più lenta, spesa dei consumatori più debole, console di attuale generazione che vendono a un ritmo inferiore rispetto alla precedente e giochi che competono per l'attenzione contro altre piattaforme di intrattenimento. Tuttavia, ha inquadrato la situazione di Epic come parzialmente auto-inflitta, notando che l'azienda ha "avuto difficoltà a offrire la magia costante di Fortnite con ogni stagione" ed è ancora nelle fasi iniziali del ritorno su mobile dopo anni di battaglie legali con Apple e Google sulle commissioni degli app store.

Il suo percorso delineato per il futuro si concentra su contenuti stagionali di Fortnite più forti, sull'accelerazione degli strumenti per sviluppatori mentre Epic passa da Unreal Engine 5 e UEFN verso Unreal Engine 6, e su quelli che ha descritto come "enormi piani di lancio verso la fine dell'anno". Assicurati di dare un'occhiata a:

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aggiornato

giugno 9º 2026

pubblicato

giugno 9º 2026

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