"Inferiore alle nostre aspettative di crescita al lancio." È così che la direttrice delle comunicazioni globali di Epic, Liz Markman, ha descritto le metriche di performance dell' Epic Games Store al Los Angeles Times, e si tratta di un'ammissione sorprendentemente schietta da parte di un'azienda che ha speso anni e centinaia di milioni di dollari cercando di scalfire il dominio di Steam.
Il report del Los Angeles Times, pubblicato il 13 aprile, è l'immagine più chiara finora di ciò che molti giocatori sospettano da tempo: l'Epic Games Store funziona, per una grossa fetta della sua base utenti, come un distributore di giochi gratuiti. Riscatta il gioco gratuito settimanale, chiudi il launcher, apri Steam.
Cosa hanno detto gli ex dipendenti
Due ex dipendenti di Epic hanno dichiarato al Los Angeles Times che questo schema è reale e documentato internamente. I giocatori arrivano per i giochi gratuiti, li riscattano e poi tornano immediatamente sulla piattaforma di Valve. Il risultato è una libreria piena di giochi che nessuno ha chiesto, che giacciono negli account che raramente vengono riaperti.
Il punto è questo: non è una nuova osservazione da parte di critici esterni. Viene da persone che ci hanno lavorato.
Epic ha riportato 78 milioni di utenti attivi mensili nel 2025, insieme a 400 milioni di dollari guadagnati da titoli non-Epic nello stesso anno. Questi numeri sembrano significativi finché non li si inquadra rispetto a ciò che l'azienda aveva originariamente previsto quando ha lanciato lo store e ha iniziato a investire denaro in esclusive e giveaway di giochi gratuiti.
Il problema del lancio affrettato
Il report del Los Angeles Times indica anche un problema ricorrente in Epic: la tendenza a rilasciare velocemente e a risolvere il resto dopo. L'azienda avrebbe speso milioni in appaltatori per far uscire la sua app per lo store di giochi mobile del 2024 in soli sette mesi.
Sette mesi non sono un periodo di tempo molto lungo per un prodotto di piattaforma. Le persone citate nel report suggeriscono che questo tipo di velocità sia meno una caratteristica della cultura di Epic e più un sintomo della pressione per tenere il passo con ambizioni che continuano ad espandersi prima che quelle precedenti siano completate.
pericolo
Epic sta ora lavorando per unire il suo negozio di giochi per PC e l'app di giochi mobile in un'unica piattaforma unificata su tutti i dispositivi. Se tale consolidamento risolverà il problema della fidelizzazione o aggiungerà semplicemente più superficie da gestire, è la domanda aperta.
La dipendenza da Fortnite e cosa succederà
Niente di tutto ciò esiste in isolamento da Fortnite. Bloomberg ha recentemente riportato che Epic sta sviluppando un nuovo sparatutto a estrazione insieme a Disney come parte di una partnership da 1,5 miliardi di dollari. Il progetto è chiaramente pensato per recuperare lo slancio culturale che Fortnite ha generato, ma il track record di Epic con le iniziative secondarie è, nel migliore dei casi, misto.
L'azienda ha comprato e venduto Bandcamp. Ha acquisito ArtStation. Queste mosse sono sembrate diversificazione all'epoca e si sono rivelate distrazioni. La domanda che incombe sullo sparatutto a estrazione di Disney è se diventerà il prossimo Fortnite o il prossimo elemento in una lunga lista di progetti ambiziosi che non sono del tutto decollati.
Ciò che rende la posta in gioco più alta ora è la situazione della forza lavoro. Epic ha licenziato oltre 1.000 dipendenti l'anno scorso a seguito di un calo inaspettato dell'engagement di Fortnite, una serie di tagli che ha incluso lavoratori che affrontavano serie circostanze personali. La capacità dell'azienda di eseguire la sua visione di piattaforma unificata e la collaborazione con Disney viene messa alla prova in un momento in cui la sua capacità interna è minore di quanto non fosse.
Il vantaggio di Steam non sono solo le funzionalità
Il punto chiave qui è che il dominio di Steam nel gaming su PC non riguarda puramente le funzionalità o la dimensione della libreria. Riguarda l'abitudine. I giocatori hanno anni di liste amici, cronologie di achievement, liste dei desideri e record di acquisti sulla piattaforma di Valve. Competere con questo richiede più di giochi gratuiti e una migliore divisione dei ricavi per gli sviluppatori.
Epic ha provato le esclusive, ha provato i giveaway aggressivi, ha provato termini favorevoli agli sviluppatori. La cifra di 78 milioni di utenti attivi mensili suggerisce che la piattaforma ha una reale portata. Ma portata e fidelizzazione sono cose diverse, e gli ex dipendenti citati questa settimana indicano direttamente il divario tra di esse.
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