Jason Kingsley ha un approccio incredibilmente onesto su come Rebellion, lo studio dietro Sniper Elite, riesca a mantenere alta la visibilità su Steam: mantenere il nome abbastanza semplice da permettere a chiunque di capire cosa sta acquistando.
"So che suona un po' stupido", ha spiegato Kingsley, "ma quando non abbiamo il budget di marketing di persone, persone brillanti come Ubisoft o Electronic Arts, o chiunque altro, dobbiamo avere tutti quegli elementi che permettano alle persone di intuire cosa siamo".
I numeri dietro il problema
Il contesto qui è fondamentale. Nel 2012, Steam registrava una media di circa 30 nuove uscite al mese. A marzo di quest'anno, quel numero è arrivato a 2.472 al mese, il che significa più di 80 nuovi giochi ogni singolo giorno. Per uno studio indipendente che si autofinanzia, stretto tra minuscoli progetti di singoli sviluppatori e uscite AAA dal budget faraonico, farsi notare senza un massiccio budget di marketing è davvero difficile.
La soluzione di Rebellion è stata quella di trattare il titolo del gioco come una forma di pubblicità gratuita.
Dare ai giochi nomi da motore di ricerca
"Sniper Elite parla di essere un cecchino d'élite. Zombie Army è, indovinate un po', un esercito di zombie", ha detto Kingsley. Il ragionamento è lineare: se qualcuno che naviga su Steam riesce a capire la core fantasy del tuo gioco solo dal titolo, hai già fatto un lavoro che normalmente richiederebbe un trailer o una campagna a pagamento.
Il prossimo gioco dello studio, Alien Deathstorm (in arrivo nel 2027), segue la stessa formula. Alieni. Una tempesta di morte. Lo capisci immediatamente.
Atomfall ha richiesto più riflessione e Kingsley ne ha spiegato il motivo. Il team voleva "atomic" nel nome per un tocco storico, e "fall" portava con sé connotazioni di decadenza e declino, prendendo in prestito parte del peso culturale dall'associazione della parola con Fallout. È comunque una scelta più calcolata rispetto alla media, ma dimostra che lo studio riflette attentamente su ciò che un titolo comunica prima di ogni altra cosa.
Il problema delle due ore che ogni studio deve risolvere
Convincere qualcuno a cliccare sulla tua pagina Steam è solo metà della battaglia. La politica di rimborso di Steam, che permette ai gamer di ottenere un rimborso completo entro le prime due ore di gameplay, significa che gli studi devono mantenere le promesse quasi immediatamente.
Kingsley è stato chiaro: "Se scaricassi un gioco come Sniper Elite e la prima ora fosse una conversazione tra due persone sedute a un tavolo da cucina, penseresti: 'Fa schifo. Voglio sparare ai nazisti'. Lo restituiresti subito".
La finestra di rimborso ha trasformato di fatto l'ora iniziale in una demo. I giocatori non hanno quasi alcun rischio finanziario nel provare qualcosa, il che significa che gli studi che offrono subito esattamente ciò che hanno promesso manterranno quelle vendite. Gli studi che nascondono le parti migliori le perdono.
Per Rebellion, questo significa portare i giocatori nel vivo dell'azione velocemente, confermare la premessa e mostrare abbastanza del resto del gioco da giustificare il proseguimento oltre la soglia delle due ore.
Cosa attende Rebellion
Con la vittoria del BAFTA per Atomfall e il recente annuncio di Alien Deathstorm, Rebellion si trova in una posizione relativamente solida per uno studio indipendente di medie dimensioni. Il team ha confermato che Alien Deathstorm non includerà artwork generati dall'IA quando verrà lanciato nel 2027.
Per chiunque segua come gli studi senza budget di marketing massicci riescano a sopravvivere su Steam, l'approccio di Rebellion merita attenzione. Dai un'occhiata agli annunci della community di Steam per la serie Sniper Elite per seguire ciò che lo studio comunica direttamente alla sua player base, oppure naviga tra le nostre ultime news e recensioni gaming per ulteriori approfondimenti sugli studi di medie dimensioni che navigano in un mercato difficile.









