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27 Years Later, The Most Underrated PS1 Game of All Time Is More Powerful  Than Ever
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Ex capo PlayStation: i costi elevati hanno ridotto la varietà dei giochi

L'ex boss di PlayStation America Shawn Layden sostiene che i budget AAA eccessivi limitano la creatività, riducendo la varietà di titoli disponibili sul mercato.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Aggiornato lug 13, 2026

27 Years Later, The Most Underrated PS1 Game of All Time Is More Powerful  Than Ever

Prova a pensare agli ultimi cinque titoli AAA di rilievo che ti vengono in mente. Quanti di questi sono sparatutto? Quanti condividono un'ambientazione medievale, post-apocalittica o con space marine? Shawn Layden, ex presidente di Sony Interactive Entertainment America, ha dato un nome a questa sensazione di omologazione, e il colpevole è esattamente quello che ti aspetti: il denaro.

Layden ha espresso queste considerazioni in una recente intervista, descrivendo la sua partecipazione a una premiazione di videogiochi in cui ogni titolo sul palco rientrava in una di queste tre categorie: apocalisse zombie, space marine o tizi nell'Europa medievale con spade gigantesche. "Ci sono così tanti giochi che sembrano la copia di quello precedente, e di quello prima ancora", ha dichiarato. La sua preoccupazione non è solo estetica: ritiene che l'industria stia perdendo la capacità di attrarre nuovi gamer proprio perché sta restringendo la varietà delle esperienze offerte.

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Quanto costano davvero al giocatore 300 milioni di dollari a gioco

Il punto è questo: quando un singolo titolo AAA può arrivare a costare oltre $300 milioni per lo sviluppo, i publisher smettono di pensare a ciò che è interessante e iniziano a pensare esclusivamente a ciò che è sicuro. Layden è stato chiaro: "Se ogni volta che lanci i dadi la posta in gioco è di centinaia di milioni, la tolleranza al rischio scende praticamente a zero".

La matematica è brutale. Ai tempi della PS1, un gioco poteva essere realizzato con un budget tra i $5 e i $7 milioni. Ciò significava che un publisher poteva finanziare dieci progetti diversi, assorbire qualche fallimento, imparare dagli errori e comunque chiudere in attivo. Titoli strani e sperimentali avevano una reale possibilità di vedere la luce perché il rischio era sostenibile. Ora, un singolo flop da oltre $200 milioni può cambiare il futuro di un intero studio, o decretarne la chiusura.

Il punto di Layden non è che gli sviluppatori abbiano perso la fantasia, ma che la struttura finanziaria dello sviluppo moderno ha trasformato l'immaginazione in una passività.

PaRappa, Katamari e i giochi che oggi nessuno approverebbe

Layden ha citato due titoli che sostengono la sua tesi meglio di qualsiasi statistica: PaRappa the Rapper e Katamari Damacy. Entrambi sono giochi dell'era PS1 e PS2 che oggi farebbero fatica anche solo a ottenere un incontro per una presentazione. Un rhythm game su un cane rapper? Un gioco in cui devi far rotolare una palla appiccicosa per ricostruire l'universo dopo che tuo padre l'ha distrutto? Nessuno di questi concept si adatta facilmente a un foglio di calcolo sulle proiezioni dei ricavi.

"Dov'è il prossimo Katamari Damacy?", ha chiesto Layden. È una domanda legittima. La risposta, in gran parte, è che probabilmente esiste da qualche parte nel taccuino di uno sviluppatore indie, in attesa di fondi che non arriveranno mai da un grande publisher.

La sua preoccupazione va oltre la nostalgia. Ha descritto l'attuale panorama dei pitch come un ambiente in cui gli sviluppatori sono costretti a presentare nuove idee come combinazioni di elementi già noti, qualcosa tipo "Fortnite incontra Call of Duty in Zombieland", perché questo è il linguaggio che i publisher capiscono. L'originalità pura, quella che ha definito "balletto di unicorni nello spazio", non rientra in questo schema e non viene finanziata.

importante
Layden non sta dicendo che i giochi mainstream siano brutti. Sta sostenendo che quando le proiezioni di ricavi diventano l'unico filtro per decidere cosa produrre, l'intero medium si restringe, e questo è un problema per tutti, inclusi i giocatori che giocano solo agli sparatutto.

Il controargomento proprio davanti ai nostri occhi

A onor del vero, la scena indie sta facendo gran parte del lavoro sporco. Balatro, un roguelike deckbuilder a tema poker costruito su combinazioni di carte illegali e assurdi effetti Joker, è diventato uno dei giochi più chiacchierati degli ultimi tempi senza il supporto di un grande publisher. Clair Obscur: Expedition 33 ha trovato un pubblico enorme in parte perché il suo mix di combattimento a turni e action, unito alla sua identità creativa distintamente francese, risultava davvero diverso da qualsiasi altra cosa sul mercato.

Questi successi contano. Ma la tesi di Layden resta valida: quei giochi esistono nonostante il sistema attuale, non grazie ad esso. E per ogni Balatro che riesce a sfondare, ci sono decine di concept altrettanto strani e potenzialmente brillanti che non superano mai la revisione di un foglio di calcolo.

Inoltre, la scena indie non può sostituire completamente la scala e la qualità produttiva che i grandi publisher permettono. Un gioco indie da $6 milioni e un titolo AAA da $150 milioni non competono per l'attenzione del giocatore nello stesso modo. Entrambi sono importanti. Il problema è che una metà di questa equazione ha quasi smesso del tutto di correre rischi.

Se vuoi vedere cosa succede quando un gioco ad alto budget punta sulla creatività specifica per la piattaforma, la nostra analisi sulle funzionalità esclusive di GTA 6 su PS5 mostra come anche le release più massicce possano trovare spazio per una vera innovazione a livello hardware. E per un esempio su scala ridotta di un gioco che punta tutto su una visione distinta senza scuse, la guida prima dell'acquisto di Hollowbody copre un survival horror che sfrutta appieno le telecamere fisse e la scarsità di risorse in un modo che la maggior parte dei publisher avrebbe edulcorato.

Cosa cambia, e cosa probabilmente non cambierà

La diagnosi di Layden è accurata, ma la cura è difficile da applicare. I budget dei giochi non diminuiranno. L'aspettativa di una grafica fotorealistica, mondi open world immensi e doppiaggio completo è stata consolidata da un decennio di blockbuster, e i giocatori si aspettano ormai questo standard. Invertire questa rotta richiederebbe ai publisher di accettare collettivamente valori produttivi più bassi, il che significa accettare prezzi di vendita più bassi, il che significa accettare ricavi minori. Non è una conversazione che si sta tenendo in nessuna sala riunioni al momento.

Ciò che potrebbe cambiare l'equilibrio è il successo continuo dei titoli mid-budget e indie che dimostrano come il pubblico sia disposto a pagare per l'originalità. Ogni volta che un gioco come Balatro vende milioni di copie, scalfisce l'argomento secondo cui solo le scommesse sicure portano guadagni. I dati stanno iniziando a costruire un caso a cui Layden e gli sviluppatori che condividono la sua visione possono fare riferimento.

Per i gamer che vogliono rimanere aggiornati su quali titoli stiano effettivamente puntando sull'originalità creativa, l'hub delle gaming guide è un ottimo posto per tenere d'occhio i titoli meritevoli di attenzione prima che arrivi il prossimo ciclo di premiazioni.

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Eliza Crichton-Stuart

Responsabile delle Operazioni

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aggiornato

luglio 13º 2026

pubblicato

luglio 13º 2026

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