• Home
  • Giochi
  • Guide
  • Notizie
  • Recensioni
  • Missioni
  • Box Misterioso
  • Buy Games
  • Liste
  • GAMES+
  • Offerte e Sconti (Sblocca con GAMES+)
  • Calendario Giochi (Sblocca con GAMES+)
Ex-Epic Unreal Evangelist Builds His Own Game Engine
3 sezioni0%
  1. Home
  2. Notizie
  3. Ex-Unreal Evangelist di Epic sviluppa un proprio Game Engine

Ex-Unreal Evangelist di Epic sviluppa un proprio Game Engine

Sjoerd De Jong, ex lead evangelist di Unreal Engine, crea il nuovo game engine Immens per sfidare il duopolio di Unreal e Unity.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Aggiornato lug 28, 2026

Ex-Epic Unreal Evangelist Builds His Own Game Engine

"[Unreal e Unity] diventano sempre più grandi, [e c'è] sempre più bagaglio tecnico che si accumula nel tempo. Quindi ti chiedi se non debba esserci qualcosa che ci permetta di [avere] un engine pulito e moderno, costruito da zero."

A parlare è Sjoerd De Jong, ex lead evangelist di Unreal Engine presso Epic Games, che spiega perché ha deciso di lasciarsi alle spalle 12 anni in una delle aziende più potenti dello sviluppo di videogame per ricominciare da capo.

De Jong ha lasciato Epic a giugno, salutando con un messaggio riguardo al fatto che l'industria ha raggiunto un punto di svolta che sentiva di dover affrontare personalmente. All'epoca, i dettagli erano vaghi. Ora non lo sono più.

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Ottieni 1 mese di abbonamento GTA+ con il pre-order.

Pre-Order GTA 6 ora

Pre-Order GTA 6 ora

Cos'è davvero l'Immens Engine

Il nuovo progetto di De Jong si chiama Immens Engine e lo sta realizzando con un piccolo team di co-fondatori che include Arjan Brussee, ex technical director di Epic. Il pitch è diretto: un game engine costruito da zero, senza i decenni di debito tecnico accumulato che Unreal e Unity si portano dietro.

Ecco il punto riguardo a engine come Unreal Engine 5 e Unity. Sono pezzi di software straordinari, ma sono anche stati continuamente patchati, estesi e adattati per oltre due decenni. Ogni nuova feature viene aggiunta a un'architettura che precede l'hardware moderno, i workflow moderni e le aspettative moderne. La tesi di De Jong è che questo crei stagnazione, non solo negli strumenti in sé, ma anche nel modo in cui gli sviluppatori pensano alla creazione dei giochi.

Il suo obiettivo con Immens è fornire agli sviluppatori una base più modulare, dove possano costruire un toolset "più su misura" invece di ereditarne uno monolitico. L'engine è inoltre progettato fin dal primo giorno per connettersi in modo pulito con librerie, servizi e strumenti esterni su cui gli studi fanno già affidamento, invece di pretendere che tutto passi attraverso un unico ecosistema.

L'angolo dell'integrazione AI (e cosa non è)

De Jong è esplicito sul fatto che Immens sia stato costruito pensando a workflow di AI agentica. La sua lettura della situazione attuale è che gli engine esistenti non siano stati progettati per interfacciarsi direttamente con l'AI e che adattare strumenti AI ad architetture legacy crei attrito anziché capacità.

Epic stessa ha segnalato una direzione fortemente orientata all'AI per il futuro di Unreal Engine, descrivendo un "ruolo centrale" per LLM, modelli di AI generativa e strumenti come Claude e Codex. Lo scetticismo di De Jong non riguarda l'AI in sé, ma il fatto che strumenti progettati per sviluppatori umani possano servire genuinamente un'AI agentica senza un ripensamento a livello di fondamenta.

importante
De Jong è chiaro nel dire che Immens non è un "AI engine". La sua visione è quella di un "vero game engine che, casualmente, è compatibile con un'architettura AI", con gli sviluppatori umani che continuano a svolgere il vero lavoro di sviluppo.

È anche molto preciso su ciò che non vuole: "Non vogliamo che [gli utenti] premano un pulsante per generare un gioco e poi lo pubblichino insieme agli altri cinque milioni di giochi creati in quel modo". È una frecciata diretta all'ondata di contenuti generati dall'AI che sta già invadendo piattaforme come Steam, e un segnale che Immens si posiziona per sviluppatori seri, non per fabbriche di contenuti.

Perché è importante, al di là di una singola persona che lascia un'azienda

L'addio di De Jong segue un pattern a cui vale la pena prestare attenzione. All'inizio di quest'anno, l'ex direttore di Unreal Engine Nick Penwarden è andato in pensione dopo 15 anni in Epic. Il CEO di Epic Tim Sweeney ha descritto pubblicamente un "maremoto" che sta travolgendo il business dei giochi AAA. E Godot, l'engine open-source, sta guadagnando terreno costantemente come una vera alternativa per gli sviluppatori che vogliono uscire dal duopolio Unreal-Unity.

Il mercato degli engine è funzionalmente bloccato da anni. Unreal domina lo spazio AAA di fascia alta e quello mid-tier. Unity detiene un'enorme fetta dello sviluppo mobile e indie. Entrambi hanno avuto difficoltà ben documentate di recente, Unity in particolare dopo il controverso annuncio della runtime fee nel 2023, che ha spinto gli sviluppatori a cercare vie d'uscita. Godot ha assorbito molta di quell'energia, ma è uno strumento molto diverso, rivolto a un segmento di mercato differente.

Immens, se riuscirà a decollare, punta a qualcosa di nuovo: un engine moderno e orientato al lato professionale, costruito per il modo in cui gli studi lavorano oggi, con tool esterni contemporanei e un'architettura AI-forward integrata fin dalle basi, anziché incollata sopra.

Per i gamer, l'engine sotto il cofano di un gioco raramente conta in modo diretto. Ma ciò che la maggior parte dei giocatori non nota è che i vincoli dell'engine modellano ciò che gli sviluppatori possono creare, la velocità con cui possono farlo e il tipo di rischi creativi che possono permettersi di correre. Un engine genuinamente nuovo che entra nel mercato, supportato da qualcuno con la conoscenza istituzionale di De Jong su ciò che Unreal fa bene e ciò che non fa bene, merita di essere tenuto d'occhio.

Immens è ancora agli inizi. Non c'è una finestra di lancio pubblica, nessuna demo pubblica e il team è piccolo. Ma le persone che lo stanno costruendo conoscono l'architettura di Unreal dall'interno, e non è una credenziale da poco. Continuate a seguire l'hub delle guide per aggiornamenti man mano che il panorama degli engine si evolve, e se state giocando a titoli basati su Unreal Engine 5 proprio ora, la nostra guida all'ottimizzazione delle impostazioni PC per Directive 8020 è un ottimo promemoria di quanto margine di manovra lascino inutilizzato i titoli moderni in UE5.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Responsabile delle Operazioni

Annunci

aggiornato

luglio 28º 2026

pubblicato

luglio 28º 2026

Notizie correlate

Visualizza tutto
Xbox Network offline per ore, pochi giorni dopo il down di PlayStation image
17 ore fa•4 min di lettura

Xbox Network offline per ore, pochi giorni dopo il down di PlayStation

Il 27 luglio i servizi Xbox hanno subito un'interruzione prolungata, bloccando accessi e giochi, poco dopo un simile disservizio riscontrato su PlayStation.

Annunci
Twilight Princess: i migliori dungeon nella storia di Zelda image
17 ore fa•5 min di lettura

Twilight Princess: i migliori dungeon nella storia di Zelda

A vent'anni dal lancio, Twilight Princess vanta ancora il design dei dungeon più atmosferico e funzionale dell'intera serie Zelda.

Rapporti
Chris Evans ha rifiutato molti progetti Marvel prima di Doomsday image
17 ore fa•4 min di lettura

Chris Evans ha rifiutato molti progetti Marvel prima di Doomsday

Chris Evans ha declinato diverse proposte Marvel dopo Endgame, accettando di tornare solo per la presenza di Robert Downey Jr. nel ruolo di Doctor Doom.

Annunci
YouTube Premium Adding Free Peacock Subscription for US Users
11 minuti fa•4 min di lettura

YouTube Premium include Peacock senza costi aggiuntivi

Gli abbonati a YouTube Premium negli Stati Uniti avranno accesso al piano con pubblicità di Peacock senza costi extra, con lancio previsto per inizio 2027.

Annunci
Marvel Tōkon: Fighting Souls Devs Share Official PC Troubleshooting Steps  Amid Performance Issues
25 minuti fa•4 min di lettura

Marvel Tōkon Fighting Souls: gli sviluppatori si scusano per i problemi su PC

Arc System Works si scusa per i problemi tecnici di Marvel Tōkon: Fighting Souls su PC; le correzioni sono in fase di sviluppo prima del lancio del 6 agosto.

Annunci
GTA 6 Physical Copies in Japan Will Expire 170 Days After Launch
un'ora fa•4 min di lettura

Le copie fisiche di GTA 6 in Giappone scadranno 170 giorni dopo il lancio

In Giappone, le copie fisiche di GTA 6 includono codici che scadono 170 giorni dopo il lancio del 19 novembre, in conformità con il Payment Services Act locale.

Annunci