Final Fantasy Resonance: il combat design tra FF5 e FF6

Final Fantasy Resonance fonde il sistema di classi di FF5 con le abilità di FF6, creando uno dei combat design più appaganti degli ultimi anni.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Final Fantasy Resonance Combat Design: FF5 Meets FF6
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Final Fantasy Resonance arriva il 22 ottobre, e il motivo per cui il gameplay risulta così fluido risiede in una precisa scelta di design che il team di Square Enix si è posto nelle prime fasi dello sviluppo: cosa succederebbe se fondessimo il job system di Final Fantasy 5 con le personalità distintive dei personaggi di Final Fantasy 6?

La risposta, come può confermare chiunque abbia provato la demo gratuita, è che il risultato è fantastico. Per i fan dei JRPG, questo titolo si preannuncia come una delle interpretazioni più brillanti del classico combat system a turni degli ultimi anni.

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L'esperimento di design dietro il combat

Il director di Resonance Hiroto Furuya e il producer Keisuke Nakashima sono stati molto chiari riguardo al punto di partenza filosofico del combat del gioco. Il team voleva rendere omaggio alla storia di Final Fantasy creando al contempo qualcosa che fosse all'altezza degli standard moderni. Ciò ha significato guardare ai due ultimi capitoli dell'era pixel: Final Fantasy 5 del 1992 e Final Fantasy 6 del 1994.

La domanda fondamentale posta da Nakashima internamente è stata diretta: cosa accadrebbe se ogni personaggio avesse la flessibilità di personalizzazione del job system di FF5, pur mantenendo la personalità unica e il set di abilità che hanno reso così memorabile il roster di FF6? Una combinazione del genere non era mai stata tentata prima nella serie e ha richiesto un lavoro di design certosino per funzionare.

"Questo tipo di esperimento non era mai stato fatto in passato, quindi ha richiesto un po' di ricerca e innovazione", ha spiegato Nakashima. Il risultato è un sistema in cui i personaggi risultano genuinamente diversi l'uno dall'altro, offrendo comunque ai gamer opzioni di personalizzazione significative per l'intero party.

Come si integra lo stagger system

Il team non si è fermato ai classici degli anni '90. Hanno analizzato anche la meccanica di stagger che ha definito il combat moderno di FF nella serie FF7 Remake e in Final Fantasy 16. Quel sistema, in cui si infliggono danni alla "stamina" per interrompere i turni nemici e creare finestre di burst, è stato studiato e integrato nel framework a turni di Resonance.

Il risultato si colloca in un interessante punto di equilibrio. Si ottiene la profondità strategica di un classico sistema a turni unita alla pressione tattica di un moderno loop di stagger. È una combinazione che premia i gamer capaci di pianificare le mosse con qualche turno di anticipo, senza però punire chi sta ancora prendendo confidenza con le meccaniche.

Le Vision quasi non entravano nel gioco

Ecco il punto: il sistema "Visions", grazie al quale i personaggi classici di Final Fantasy si uniscono al tuo party con le loro abilità uniche e sequenze in CG, ha rischiato di essere tagliato del tutto. Furuya ha confermato che il team aveva valutato di pubblicare Resonance senza alcun personaggio storico della serie.

"C'è stato un momento nello sviluppo in cui abbiamo valutato di escludere i personaggi della serie Final Fantasy", ha detto Furuya. Il timore era che fondere il mondo di gioco del cast originale di Resonance con figure iconiche come Cloud e il suo Cross-Slash potesse risultare forzato, facendo sembrare una delle due parti una semplice trovata commerciale.

Alla fine hanno mantenuto le Vision, ed è stata la scelta giusta. Il sistema aggiunge una reale varietà tattica alla creazione del party, e le sequenze in CG regalano quel tipo di spettacolo che rende la serie un vero evento.

Da un gioco mobile a un vero pixel RPG

Le origini di Resonance sono fondamentali. Il gioco nasce dal titolo mobile ormai chiuso Final Fantasy Brave Exvius, e questa discendenza è visibile nel funzionamento del sistema Visions (che era una meccanica centrale del gioco mobile). Ciò che Lancarse e Square Enix hanno fatto è prendere quelle basi e ricostruirle come un vero pixel RPG in HD-2D, un titolo che si affianca perfettamente a Octopath Traveler in termini di cura visiva.

Furuya ha spiegato chiaramente l'approccio del team: "Abbiamo la sensibilità di conoscere la storia di Final Fantasy, oltre alla percezione generale di come si gioca ai titoli moderni". Questa doppia consapevolezza emerge nel prodotto finale. Resonance non sembra un esercizio di nostalgia o un porting mobile mascherato da nuova veste grafica. Sembra un gioco che comprende davvero perché le persone hanno amato FF5 e FF6, costruendo su quella base.

Per i gamer che si stanno addentrando nell'ecosistema FF in questo momento, la guida per principianti di Final Fantasy VII Rebirth e gli approfondimenti sulle abilità delle armi e le build dei personaggi sono ottime letture di accompagnamento mentre attendi l'uscita di Resonance su PC, PS5, Switch 2 e Xbox Series X/S il 22 ottobre.

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aggiornato

ottobre 5º 2026

pubblicato

ottobre 5º 2026

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