C'è un tipo specifico di trappola che cattura le persone di maggior successo nelle industrie creative. Costruisci abbastanza reputazione da far sì che nessuno intorno a te voglia dirti che la tua idea è pessima. Gabe Newell ha colpito quel muro più o meno intorno a Portal 2, e la sua risposta è stata quella di abbandonare completamente lo sviluppo di videogiochi pratico.
Questa è la storia che emerge da un'intervista recentemente riemersa con Josh Weier, il project lead designer di Portal 2, che ha parlato al podcast Kiwi Talkz di com'era davvero lavorare al fianco di Newell durante lo sviluppo.
Il problema dei "sì-uomini" che ha spinto fuori Newell
Il racconto di Weier è piuttosto specifico. Newell voleva genuinamente essere un contributore creativo sui progetti, non solo il tizio che approvava dall'ultimo piano. Il problema era che la sua posizione rendeva quasi impossibile una collaborazione onesta.
"Voleva sempre far parte del team, ma essendo Gabe e trovandosi nella sua posizione, non ha mai funzionato davvero," ha ricordato Weier. "Perché la gente diceva tipo, 'Qualsiasi cosa tu dica', e lui era più tipo, 'No no no, voglio far parte del team e proporre idee.' Questo era davvero difficile per le persone, quindi penso che ci sia stato un periodo in cui si è fatto da parte ed è stato tipo, 'Ok, immagino che non potrò interagire con tutti in quel modo.'"
Ecco il punto: questa è una decisione incredibilmente autocosciente. La maggior parte dei dirigenti nella sua posizione non noterebbe la dinamica o ne godrebbe attivamente. Newell apparentemente l'ha trovata abbastanza frustrante da rimuovere se stesso dall'equazione.
pericolo
I commenti di Weier provengono da un'intervista a Kiwi Talkz che è stata recentemente riproposta dal sito fratello di GamesRadar+, PC Gamer. Newell stesso non ha commentato pubblicamente questo resoconto specifico.
Cosa significa questo per il modo in cui Valve opera realmente
Newell è accreditato come produttore su Portal 2, uscito nel 2011. Guardate i suoi crediti nelle uscite di Valve dopo quel punto e il modello descritto da Weier diventa visibile. Il suo nome appare in crediti aziendali generici piuttosto che in ruoli specifici di design o produzione. Il lavoro pratico è passato ad altre persone.
Questo si allinea con ciò che la maggior parte dei giocatori ha già capito della struttura di Valve: lo studio opera senza gerarchie manageriali tradizionali, con team che si formano organicamente attorno ai progetti. Quel modello funziona bene quando tutti possono dissentire liberamente. La chiave qui è che il modello si rompe quando una persona porta abbastanza peso istituzionale da far sentire il disaccordo professionalmente rischioso, anche se nessuno lo rende esplicitamente tale.
Il paragone che viene in mente è George Lucas durante l'era dei prequel di Star Wars, dove l'assenza di un vero attrito creativo ha prodotto risultati che hanno diviso il pubblico. Newell sembra aver riconosciuto quella dinamica prima che diventasse un problema, il che è probabilmente la mossa più impressionante.
Il divario tra voler collaborare ed esserne effettivamente in grado
C'è qualcosa di veramente insolito in questa storia. Newell non si è fatto da parte perché ha perso interesse o perché il lato business della gestione di Steam ha consumato il suo tempo (anche se certamente lo ha fatto). Si è fatto da parte perché le dinamiche sociali del suo stesso successo hanno reso impossibile un contributo creativo significativo.
Vorrete leggere l'analisi completa di GamesRadar+ dell'intervista a Kiwi Talkz per il contesto completo dei commenti di Weier, incluso come questa dinamica si è svolta specificamente durante lo sviluppo di Portal 2.
Ciò che rende interessante la produzione di Valve è che i giochi che rilascia, con Half-Life: Alyx come esempio più recente e importante, portano ancora un'identità creativa distinta. Se quell'identità sopravvivrà a lungo termine senza Newell nella stanza a sostenere idee, solo per avere tutti che annuiscono, è una domanda con cui lo studio vive apparentemente da oltre un decennio. Per saperne di più su come gli studi di gioco gestiscono la leadership creativa, assicurati di controllare altro:






