Due importanti aggiornamenti sono stati rilasciati quest'anno per Sid Meier's Civilization VII e, per la prima volta dal lancio, il gioco sembra finalmente avere una direzione precisa. Il corposo aggiornamento Test of Time è arrivato a fine maggio con cambiamenti radicali al funzionamento di ere, vittorie e civiltà. Un successivo aggiornamento più contenuto, rilasciato a fine giugno, ha perfezionato il sistema della felicità e rielaborato i governi. Nessuno dei due aggiornamenti risolve ogni problema, ma insieme delineano chiaramente la direzione intrapresa da Firaxis.
Le transizioni tra ere finalmente rispettano le tue scelte
La decisione di design più controversa al lancio era il cambio forzato di civiltà tra un'era e l'altra. I gamer che avevano passato anni a costruire un'identità specifica per la propria civiltà mal digerivano l'essere spinti verso una nuova scelta basata sulla logica storica. Firaxis ha ascoltato queste critiche forte e chiaro.
Ora puoi mantenere il tuo leader originale per l'intera partita e continuare con la tua civiltà iniziale, se lo desideri. Il sistema ruota attorno al concetto di Apex Age: ogni civiltà ha un'era di picco storico in cui sblocca unità, edifici e bonus speciali. La Grecia, ad esempio, brilla maggiormente nell'antichità. Al di fuori di questa Apex Age, la tua civiltà entra in una fase "time-tested" in cui continua a funzionare, ma l'interessante novità è il sincretismo: puoi scegliere una caratteristica speciale da un'altra civiltà attualmente nella sua Apex Age, a patto che vi sia una qualche sovrapposizione storica. In alternativa, puoi "affermare" le tue tradizioni, bloccando un diverso set di bonus e uno slot tradizione extra.
Il punto è questo: queste scelte hanno un impatto reale nel gameplay. Giocando nei panni di Alessandro Magno su un percorso culturale durante l'Età dell'Esplorazione, un'opzione di sincretismo disponibile era una fortificazione motte and bailey normanna, che non aveva alcun valore per una strategia culturale orientata alla pace. L'altra opzione sbloccava un nuovo quartiere unico. La decisione era semplice, ma il fatto che esistesse una scelta strategica significativa ha reso la transizione tra le ere un momento di agenzia piuttosto che un'interruzione.
Condizioni di vittoria basate sulla costruzione, non sulla corsa
Le condizioni di vittoria originali erano probabilmente l'aspetto peggiore del gioco. Le vittorie economiche si trasformavano in una gara ad accumulare flotte di tesori. Le vittorie culturali degeneravano in una caccia agli artefatti. Entrambe sembravano missioni secondarie appiccicate a un gioco di strategia.
Test of Time elimina entrambi gli approcci. La vittoria economica è ora cumulativa, legata al PIL della tua civiltà, che cresce tramite risorse negli slot, edifici che generano oro, convogli di tesori e risorse delle fabbriche. La vittoria culturale punta sul turismo, costruito tramite meraviglie, celebrazioni, meraviglie naturali e quartieri unici. Si tratta di vittorie che costruisci durante l'intera partita, anziché obiettivi verso cui correre improvvisamente nell'era finale.
Le vittorie militari e scientifiche sono rimaste sostanzialmente invariate, il che va bene dato che funzionavano già discretamente. La scienza aggiunge un incentivo a specializzarsi nel corso delle ere accumulando punti scienza nel tempo.
Tra le vittorie principali si inseriscono obiettivi minori chiamati triumphs, essenzialmente achievement personalizzabili legati alla tua strategia. Completarli ti fa guadagnare dedications, che funzionano come le vecchie ricompense legacy ma attinte da un bacino più ampio e generalmente più applicabili a stili di gioco vari. Il beneficio in termini di ritmo è reale, specialmente durante l'Età dell'Esplorazione, che risulta ancora lenta rispetto alle altre ere.
I governi acquisiscono profondità, la felicità diventa complessa
L'aggiornamento di fine giugno ha rielaborato i governi e il sistema della felicità, con risultati interessanti e contrastanti.
I cambiamenti ai governi aggiungono una vera specializzazione. Giocando una partita con Alessandro Magno focalizzata sulla democrazia e con politiche orientate all'influenza, mi sono ritrovato regolarmente con un surplus di influenza di diverse centinaia, a volte oltre 1.000. Le opzioni risultano significative e distinte tra loro.
La felicità è più difficile da valutare. L'aggiornamento ha introdotto livelli di felicità graduati, incentivi per le celebrazioni e bonus specifici per livello. Sulla carta sono aggiunte gradite. In pratica, anche dopo aver superato il limite di insediamenti e aver assorbito città arrabbiate conquistate in tempo di guerra, è possibile mantenere ogni città con una produzione di 20 o più unità di felicità senza troppe difficoltà. Il sistema funziona più come una checklist che come una sfida dinamica: inserisci l'edificio giusto, assegna la risorsa corretta, ripeti. Per i giocatori ai livelli di difficoltà più alti, questo conta di più. Per tutti gli altri, la felicità raramente crea una vera pressione.
Per un'analisi più approfondita di cosa sia cambiato meccanicamente, la guida ai governi dell'aggiornamento 1.4.1 di Civ 7 copre i dettagli specifici.
Dove il gioco è ancora carente
Religione e diplomazia rimangono le due aree in cui Civ 7 sembra più incompiuto, e il contrasto con i sistemi migliorati le rende ancora più evidenti.
La religione offre alcuni buff utili per stili di gioco specifici, ma è facile dimenticarsi completamente della sua esistenza. Se perdi qualche turno di attività di conversione, il gioco la registra a malapena, finché non arriva una crisi d'era a tema religioso e le conseguenze sembrano scollegate da qualsiasi cosa tu abbia effettivamente vissuto. Gli eventi di crisi in generale necessitano di più lavoro per sembrare minacce reali piuttosto che semplice testo di contorno.
La diplomazia è la delusione maggiore. Con un surplus di influenza e politiche costruite attorno alle interazioni tra leader, le opzioni diplomatiche reali rimangono: commerciare, dichiarare amicizia, dichiarare ostilità o minacciare. Riversare l'influenza in eccesso nel supporto bellico per forzare un rapido accordo di pace ed estorcere città gratuite è soddisfacente in modo limitato, ma è più vicino al bullismo che all'arte di governare.
Anche la pianificazione urbana è cambiata pochissimo in entrambi gli aggiornamenti, il che è notevole dato quanto si siano evoluti i sistemi circostanti.
La traiettoria conta più dello stato attuale
Ciò che questi aggiornamenti dimostrano, più di ogni singola correzione, è che Firaxis ha una visione coerente di ciò che Civ 7 dovrebbe essere e un metodo di lavoro efficace per arrivarci. Il sistema delle ere ora premia il pensiero strategico. I percorsi di vittoria premiano la pianificazione a lungo termine. Le opzioni di governo premiano la specializzazione. Si tratta di un miglioramento significativo rispetto a una versione di lancio in cui ogni partita sembrava una variazione dello stesso copione.
Il gioco non è ancora dove dovrebbe essere. Diplomazia, religione ed eventi di crisi attendono ancora lo stesso livello di attenzione che hanno appena ricevuto ere e vittorie. Ma le fondamenta sono notevolmente più solide rispetto a sei mesi fa.
Se vuoi ottenere il massimo dalla build attuale, la collezione di guide strategiche di Civ 7 contiene tutto, dall'ottimizzazione del governo alle build specifiche per civiltà, per aiutarti a sfruttare al meglio ciò che questi aggiornamenti hanno cambiato.








