Il gioco è costato a Warner Bros. $200 milioni ed è stato un flop al lancio. Ma per le persone che lo hanno effettivamente costruito, il danno è stato molto più profondo di una semplice perdita finanziaria.
Due ex sviluppatori di Rocksteady, Axel Rydby e Johnny Armstrong, hanno parlato apertamente di cosa abbia significato lavorare a Suicide Squad: Kill the Justice League durante il suo periodo più difficile. Il loro racconto dipinge lo scenario di uno studio che ha iniziato il progetto con una fiducia genuina, finendo per far mettere in dubbio ai propri membri la volontà di continuare a creare videogiochi.

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Da Batman a un foglio di calcolo indecifrabile
Rocksteady arrivava dal successo dell'acclamata serie Batman Arkham. Quel pedigree aveva infuso una reale sicurezza nell'approccio a Suicide Squad: Kill the Justice League. Armstrong descrive la mentalità iniziale come una sorta di spavalderia meritata: il team aveva sfornato hit, quindi era ovvio che potessero farcela anche questa volta.
Quella fiducia è evaporata in fretta. Con l'accumularsi dei ritardi e il budget alle stelle, la pressione dall'alto ha cambiato l'intera natura del lavoro. Rydby descrive il momento in cui le cose sono cambiate: "Seguivo un foglio di calcolo, un'elusiva analisi di marketing che nessuno riusciva a presentare chiaramente. Ho avuto la sensazione che questa non fosse l'industria del gaming in cui volevo lavorare."
Il punto chiave qui è cosa rappresentasse quel foglio di calcolo. Il gioco aveva smesso di essere un progetto creativo per diventare uno strumento finanziario. Ogni decisione di design veniva filtrata da domande su quanti giocatori potesse raggiungere una feature e su come manipolare le meccaniche per massimizzare la rigiocabilità e la monetizzazione. La passione era stata sostituita dalle metriche.
Scadenze impossibili e la pressione di dover sistemare tutto subito
Rydby descrive di aver ricevuto finestre di sei mesi per risolvere problemi fondamentali del gioco, tempo che definisce categoricamente insufficiente. "Sei mesi non bastano per apportare cambiamenti radicali. Sono appena sufficienti per correggere quanti più bug possibile e vedere se si riesce a infilare qualche piccola modifica qua e là."
Armstrong è ancora più diretto: "Abbiamo fatto ore di straordinari, ma non sembrava che il gioco migliorasse tangibilmente. Tutti avevano la sensazione di dover correre solo per restare fermi."
Quella combinazione — aspettative irrealistiche da parte dei dirigenti che volevano una macchina da soldi live service infinita e un team che faceva crunch senza vedere progressi significativi — ha creato un ambiente che ha iniziato a distruggere le persone.
'Sentivo che stavo andando in pezzi'
La descrizione di Armstrong del suo punto di rottura è cruda. "Sentivo che ogni energia mi era stata drenata. Ho detto: 'Non posso rifarlo. Non so se ho chiuso con l'industria, ma ho chiuso. Sentivo che stavo andando in pezzi'."
Rydby inquadra la questione come un problema più ampio del settore, non solo di Rocksteady. "Penso che come industria stiamo perdendo drasticamente la bussola. Una volta erano progetti nati dalla passione, che amavi e speravi che anche gli altri amassero. Quando succedeva, era una sensazione fantastica. È diventato sempre meno così. È diventato: speriamo che venda. Speriamo di guadagnarci."
Ciò che la maggior parte dei gamer non coglie quando un gioco del genere fallisce è che, dietro le recensioni negative e i server vuoti, ci sono sviluppatori che hanno dedicato anni a qualcosa e ne sono usciti profondamente danneggiati dall'esperienza.
Cosa hanno costruito dopo e perché è importante
Rydby e Armstrong hanno lasciato Rocksteady dopo Suicide Squad: Kill the Justice League e si sono uniti per creare Secret of Circadia, un deckbuilder RPG. Hanno lanciato di recente una campagna Kickstarter con un obiettivo di circa $11,400, una cifra quasi comica se paragonata ai $200 milioni persi da WB sul loro ultimo progetto. Il contrasto dice tutto.
Ecco il punto: Secret of Circadia è esattamente il tipo di gioco che nasce quando gli sviluppatori creano qualcosa a cui vogliono giocare davvero. È l'esatto opposto di ciò che è diventato Suicide Squad: Kill the Justice League. E il fatto che due persone che hanno quasi abbandonato l'industria stiano ora realizzando piccoli giochi guidati dalla passione sembra la risposta più onesta possibile a tutto ciò che è andato storto.
Il modello live service non ha solo prodotto un brutto gioco. Ha quasi fatto perdere all'industria due sviluppatori che hanno chiaramente ancora qualcosa da dire. Se volete vedere cosa succede quando quella spinta viene reindirizzata verso qualcosa di più sano, Kill the Brickman è un solido esempio del tipo di design focalizzato e intenzionale che studi come Rocksteady sostenevano prima che i fogli di calcolo prendessero il sopravvento. Per altri giochi che meritano il vostro tempo, date un'occhiata alle nostre gaming guides, o visitate l'hub dei strategy games se i deckbuilder come Secret of Circadia sono il vostro genere.








