Zelda: Twilight Princess did what ...

Il desiderio di Miyamoto: Link a cavallo in Zelda

Eiji Aonuma rivela che Miyamoto desiderava il combattimento a cavallo per Link sin da Ocarina of Time, realizzandolo finalmente in Twilight Princess.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aggiornato

Zelda: Twilight Princess did what ...

Shigeru Miyamoto aveva una visione specifica per Link che non è mai riuscita a entrare in Ocarina of Time, e ci è voluta quasi una decade e un gioco completamente diverso per vederla finalmente realizzata. Secondo il series director Eiji Aonuma, il combattimento a cavallo che è diventato una delle feature più memorabili di The Legend of Zelda: Twilight Princess esiste quasi interamente perché Miyamoto continuava a chiederlo. Se segui la storia del franchise, questo tipo di dettaglio è esattamente il genere di cosa che cambia la prospettiva su ciò che pensavi di sapere di un gioco amato, proprio come la lore e l'azione racchiuse in Hyrule Warriors: Age of Imprisonment.

La feature che Ocarina of Time ha lasciato nel cassetto

Ecco il punto: Ocarina of Time ha Epona. Ha la Piana di Hyrule. Ha quella iconica distesa aperta che sembrava davvero vasta su N64. Ma Link non poteva mai davvero sguainare la spada a cavallo. Potevi scoccare frecce mentre eri in sella, certo, ma non c'erano nemici progettati attorno al combattimento con la spada a cavallo. La visione completa non è mai stata realizzata.

Aonuma ha affrontato la questione direttamente in un'intervista pubblicata sul numero #138 della rivista Edge, dopo la presentazione del gioco all'E3 2004. La citazione è specifica ed eloquente: “Una delle cose riguardo al cavalcare è che è davvero la preferita di Mr. Miyamoto. Ha sempre voluto farlo; voleva farlo in Ocarina of Time ma non è successo.”

Come una richiesta ripetuta è diventata una core feature

La spiegazione di Aonuma diventa ancora più interessante quando descrive come la feature sia finita in Twilight Princess. Si ricordava che Miyamoto l'aveva menzionata durante lo sviluppo di Ocarina of Time, l'ha tirata fuori di nuovo proponendo idee per il nuovo gioco, e Miyamoto l'ha colta al volo. "Mr. Miyamoto voleva vedere Link combattere a cavallo, così l'ho aggiunta."

È una pipeline creativa incredibilmente diretta. L'entusiasmo persistente di una persona per un'immagine specifica, Link su Epona che falcia i nemici, ha guidato l'inclusione di una meccanica che è diventata centrale nel modo in cui Twilight Princess è stato presentato al mondo.

Le sequenze di combattimento a cavallo hanno avuto un ruolo di primo piano nel famoso trailer "blades will bleed" che ha introdotto il gioco all'E3 2004, ancor prima che il sottotitolo Twilight Princess fosse stato annunciato pubblicamente. Nintendo ha puntato tutto su quello. Non è una coincidenza.

Perché sembrava così naturale che i giocatori hanno dimenticato che non c'era sempre

Ciò che la maggior parte dei gamer non nota quando torna su Ocarina of Time dopo aver giocato a Twilight Princess è quanto il combattimento a cavallo sia effettivamente assente. La meccanica si adatta alla formula di Zelda così naturalmente che retroattivamente sembra che avrebbe dovuto esserci fin dall'inizio. Questo è il segno che la feature è stata eseguita in modo magistrale, non solo come un semplice checkbox.

Twilight Princess ha puntato sulla Piana di Hyrule espansa e sull'estetica più cupa in parte per dare a questo tipo di spettacolo lo spazio necessario per respirare. Cavalcare lungo un canyon su Epona alternando fendenti di spada e colpi d'arco sembrava una vera sequenza d'azione, non una gimmick.

Hyrule Field's open terrain

Il terreno aperto della Piana di Hyrule

Cosa significa questo per il vociferato remake di Ocarina of Time

Con un remake di Ocarina of Time apparentemente in fase di sviluppo, questa storia solleva una domanda ovvia: aggiungerà finalmente ciò che Miyamoto voleva originariamente? L'originale per N64 ha escluso completamente il combattimento con la spada a cavallo. Un remake moderno costruito sull'hardware attuale non avrebbe alcuna ragione tecnica per ripetere quell'omissione.

Dato lo storico di Miyamoto nel ritornare su idee che gli stanno a cuore, e l'abitudine di Aonuma di rivisitare questioni in sospeso del franchise, il remake potrebbe essere il momento in cui il gioco originale ottiene finalmente la feature che il suo successore ha reso famosa. Per i fan che vogliono approfondire i sistemi di combattimento che definiscono il lato Hyrule Warriors di questo universo, la guida al combattimento di Hyrule Warriors: Age of Imprisonment analizza come funzionano in pratica il combattimento su larga scala a cavallo e il corpo a corpo.

Rapporti

aggiornato

maggio 18º 2026

pubblicato

maggio 18º 2026

Notizie correlate

Ultime notizie