Il desiderio di Miyamoto: Link a cavallo in Zelda

Eiji Aonuma rivela che Miyamoto desiderava il combattimento a cavallo per Link sin da Ocarina of Time, realizzandolo finalmente in Twilight Princess.

Eliza Crichton-Stuart

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Zelda: Twilight Princess did what ...
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Shigeru Miyamoto aveva una visione specifica per Link che non è mai riuscita a entrare in Ocarina of Time, e ci è voluta quasi una decade e un gioco completamente diverso per vederla finalmente realizzata. Il director della serie Eiji Aonuma ha confermato che il combattimento a cavallo, diventato una delle feature più memorabili di The Legend of Zelda: Twilight Princess, esiste quasi interamente perché Miyamoto continuava a chiederlo. Se avete seguito la storia del franchise, questo tipo di dettaglio è esattamente il genere di cosa che cambia la prospettiva su un gioco amato, proprio come la lore e l'azione presenti in Hyrule Warriors: Age of Imprisonment.

La feature che Ocarina of Time ha lasciato nel cassetto

Il punto è questo: Ocarina of Time ha Epona. Ha la Piana di Hyrule. Ha quell'iconica distesa aperta che sembrava davvero vasta su N64. Ma Link non poteva mai sguainare la spada stando in sella. Si potevano scocciare frecce mentre si era montati, certo, ma non c'erano nemici progettati per il combattimento all'arma bianca a cavallo. La visione completa non è mai stata realizzata.

Aonuma ha affrontato la questione direttamente in un'intervista pubblicata sul numero 138 della rivista Edge, in seguito alla presentazione del gioco all'E3 2004. La citazione è specifica ed eloquente: "Una delle cose riguardo al cavalcare è che è la preferita di Mr. Miyamoto. Ha sempre voluto farlo; voleva farlo in Ocarina of Time ma non è successo."

Come una richiesta ripetuta è diventata una core feature

La spiegazione di Aonuma diventa ancora più interessante quando descrive come la feature sia arrivata in Twilight Princess. Ricordava che Miyamoto l'aveva menzionata durante lo sviluppo di Ocarina of Time, l'ha tirata fuori di nuovo proponendo idee per il nuovo gioco e Miyamoto ha colto la palla al balzo. "Mr. Miyamoto voleva vedere Link combattere a cavallo, così l'ho aggiunto."

È una pipeline creativa incredibilmente diretta. L'entusiasmo persistente di una persona per un'immagine specifica, Link su Epona che falcia i nemici, ha guidato l'inclusione di una meccanica diventata centrale nel modo in cui Twilight Princess è stato presentato al mondo.

Le sequenze di combattimento a cavallo figuravano in primo piano nel famoso trailer "blades will bleed" che introdusse il gioco all'E3 2004, ancor prima che il sottotitolo Twilight Princess fosse stato annunciato pubblicamente. Nintendo ha puntato tutto su quello. Non è una coincidenza.

Perché sembrava così naturale che i giocatori hanno dimenticato che non c'è sempre stato

Ciò che la maggior parte dei gamer nota quando torna su Ocarina of Time dopo aver giocato a Twilight Princess è quanto il combattimento a cavallo sia effettivamente assente. La meccanica si adatta alla formula di Zelda così naturalmente che retroattivamente sembra che avrebbe dovuto esserci fin dall'inizio. Questo è il segno che la feature è stata eseguita in modo eccellente, non solo come un semplice riempitivo.

Twilight Princess ha puntato sulla Piana di Hyrule espansa e sull'estetica più cupa in parte per dare spazio a questo tipo di spettacolo. Cavalcare lungo un canyon su Epona alternando fendenti di spada e scoccate di frecce sembrava una vera sequenza d'azione, non una gimmick.

Hyrule Field's open terrain

Il terreno aperto della Piana di Hyrule

Cosa significa questo per il vociferato remake di Ocarina of Time

Con un remake di Ocarina of Time apparentemente in sviluppo, questa storia solleva una domanda ovvia: aggiungerà finalmente ciò che Miyamoto voleva originariamente? L'originale per N64 ha escluso completamente il combattimento con la spada a cavallo. Un remake moderno costruito sull'hardware attuale non avrebbe alcuna ragione tecnica per ripetere quell'omissione.

Dato il curriculum di Miyamoto nel tornare su idee a cui tiene, e l'abitudine di Aonuma di rivisitare questioni in sospeso del franchise, il remake potrebbe essere il momento in cui il gioco originale ottiene finalmente la feature che il suo successore ha reso famosa. Per i fan che vogliono approfondire i sistemi di combattimento che definiscono il lato Hyrule Warriors di questo universo, la guida al combattimento di Hyrule Warriors: Age of Imprisonment analizza come funzionano in pratica il combattimento su larga scala a cavallo e quello corpo a corpo.

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aggiornato

giugno 9º 2026

pubblicato

giugno 9º 2026

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