Martin Klíma, executive producer presso Warhorse Studios e co-fondatore dietro Kingdom Come: Deliverance II, ha espresso un parere schietto sul dibattito riguardante il prezzo dei giochi: solo Rockstar Games ha il peso culturale necessario per spingere l'industria verso fasce di prezzo più alte, e spera che GTA 6 faccia da apripista.
L'unico studio che può permettersi di chiedere di più
La posizione di Klíma è diretta. Rockstar è, secondo le sue parole, l'unico sviluppatore "che può permettersi, o che può osare, di aumentare il prezzo dei giochi" e ritiene che tale incremento sia "atteso da tempo e necessario affinché questo business possa sopravvivere".
Il punto è questo: GTA 6 è stato lanciato a $80, eguagliando il prezzo fissato da Nintendo con Mario Kart World su Switch 2. Si tratta di una cifra superiore al consolidato standard di $70, ma non raggiunge il tetto dei $100 previsto da alcuni analisti. Eppure, Klíma spera che questa mossa segnali qualcosa di più importante. Vuole che GTA 6 "apra la strada" affinché studi come Warhorse possano seguire l'esempio senza essere i primi a subire il contraccolpo della community.
La logica regge se si guardano i numeri. Rockstar e Nintendo sono probabilmente gli unici publisher le cui fanbase sono in grado di assorbire un aumento di prezzo senza un calo significativo nelle vendite al day-one. La maggior parte degli studi non dispone di questa rete di sicurezza.
Klíma non gioca nemmeno a GTA, e gli va bene così
Ciò che rende questa opinione ancora più interessante è l'onestà che la accompagna. Klíma ammette candidamente che la serie GTA "non mi attira affatto" e che il motivo della sua popolarità "mi sfugge". Dice che non giocherà a GTA 6 "a meno che non venga costretto".
Ma non è sprezzante. Definisce il lavoro di Rockstar "meraviglie tecnologiche" e riconosce che il fatto che GTA serva un pubblico con cui lui personalmente non entra in sintonia è esattamente ciò che lo rende prezioso per l'intera industria. Una marea che solleva tutte le barche, come si suol dire.
Non è la prima volta che qualcuno del team di KCD2 interviene su GTA 6. Il director del gioco ha precedentemente descritto i protagonisti come "due sociopatici poco interessanti", quindi il team di Warhorse ha le idee chiare. La posizione di Klíma è più misurata: non ha bisogno di amare il gioco per riconoscere cosa può fare per gli standard di prezzo.
A che punto è il dibattito generale sui prezzi
Klíma non è solo nel sostenere questa tesi. Joe Brammer, lead del prossimo FPS Wardogs, ha anch'egli sostenuto che i giochi costano troppo poco e che GTA 6 avrebbe dovuto essere il titolo a rendere permanente questo cambiamento.
Il controargomento, tuttavia, è difficile da ignorare. I budget dei giochi sono lievitati, ma lo stesso vale per i pacchetti retributivi dei dirigenti. Scaricare i costi sui gamer mentre gli studi distribuiscono bonus a otto cifre ai CEO dopo i licenziamenti è una pillola difficile da mandare giù. L'argomentazione di Klíma riguarda la sostenibilità, ma la sostenibilità appare diversa a seconda della posizione che occupi nell'organigramma.
Cosa significa questo per gli studi mid-tier come Warhorse
Per uno studio come Warhorse, il tetto di prezzo conta più che per Rockstar o Nintendo. Kingdom Come: Deliverance II è un RPG con un pubblico dedicato ma di nicchia. Chiedere $80 senza un apripista che assorba la prima ondata di resistenza dei giocatori rappresenta un vero rischio commerciale.
Il punto chiave è che Klíma non sta chiedendo a Rockstar di fare qualcosa di altruistico. Sta sottolineando che i leader di mercato stabiliscono gli standard di prezzo, che lo vogliano o meno. Se GTA 6 si mantiene sugli $80 e vende decine di milioni di copie, l'argomentazione a favore dei $70 come standard si indebolisce notevolmente.
Se il resto dell'industria seguirà l'esempio e se i gamer lo accetteranno, è una questione del tutto diversa. Per ora, Warhorse resta a guardare. Se sei nel vivo del gioco e vuoi ottenere il massimo dalla tua esperienza, le guide strategiche di Kingdom Come: Deliverance II coprono tutto, dalla sopravvivenza iniziale alle build late-game da conoscere prima di affondare altre 40 ore di gameplay.









