Immagina uno sviluppatore che riesce a ritagliarsi sessioni di game dev dopo lunghi turni di lavoro, costruendo qualcosa che ha desiderato realizzare per tutta la sua vita adulta. Questa è esattamente la storia dietro Erenshor, l'RPG single-player dello studio indipendente Burgee Media, composto da una sola persona, che ha appena vissuto un primo anno su Steam che la maggior parte degli sviluppatori indie considererebbe il culmine della propria carriera.

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Da progetto per le ore notturne e i weekend a lancio che cambia la vita
Erenshor è un concept deliberatamente insolito: un RPG in solitaria progettato per sembrare un classico MMO, completo di giocatori simulati, gilde e contenuti di gruppo, il tutto senza una singola persona reale dall'altra parte. Brian "Burgee" creava giochi per hobby da anni prima di questo, pubblicando uno shooter 2D, un roguelite e un puzzle game matematico nel corso degli anni. Nessuno di questi ha lasciato il segno. Ognuno era economico o gratuito e ognuno è passato inosservato, un'esperienza piuttosto comune per un nuovo sviluppatore su Steam.
Erenshor è stato diverso fin dall'inizio. Dopo anni passati a lavorarci nelle ore rubate al suo lavoro quotidiano, Burgee ha lanciato il gioco in Steam Early Access e ha assistito a qualcosa che non aveva mai sperimentato prima: ha funzionato. Ha funzionato davvero.
A un anno di distanza, i numeri raccontano la storia chiaramente. Erenshor ha superato le 80,000 copie vendute mentre è ancora in Early Access, e le sue 1,941 recensioni degli utenti su Steam sono al 94% positive. Per uno sviluppatore solista senza budget di marketing e senza uno studio alle spalle, questo è un risultato che cambia le carte in tavola su tutto.
Cosa significano davvero 80,000 copie per una sola persona
Il punto è questo: i numeri di vendita puri raccontano solo una parte della storia. Ciò che hanno significato per Burgee è stato qualcosa di più personale. Ha lasciato il suo lavoro quotidiano. Passa più tempo con i suoi figli durante le vacanze estive. Può gestire il suo programma in base agli impegni familiari. Il progetto secondario che stava generando un po' di hype iniziale è diventato, quasi dall'oggi al domani, la sua intera vita professionale.
"Lavorare a tempo pieno sui giochi era un sogno apparentemente irraggiungibile che ho inseguito per tutta la mia vita adulta, e ora eccomi qui a farlo", ha detto Burgee. "A questo punto non riesco a immaginare nient'altro."
Quel cambiamento ha portato con sé le proprie pressioni. Il successo su Steam può sembrare fragile, specialmente quando hai assistito ad anni di lanci silenziosi prima di esso. Burgee ammette che il primo anno è stato difficile da gestire mentalmente, descrivendo una paura irrazionale che l'attenzione costante fosse l'unica cosa a mantenere vivo lo slancio. Il fatto che il suo ufficio in casa fosse a tre metri dal divano non ha aiutato a definire i confini tra lavoro e vita privata.
"Ho questa sorta di paura irrazionale che tutto possa svanire se non gli dedico la mia attenzione costante", ha detto. "È stato un processo di apprendimento, però, e sto imparando a ritagliarmi del tempo libero per me stesso."
La community che ha costruito un gioco migliore
Ciò che la maggior parte dei gamer non nota quando guarda un lancio di successo in Early Access è quanto la community modelli il prodotto finale. La base di giocatori di Erenshor è stata insolitamente attiva: inviando bug report, creando mod, compilando una wiki e offrendosi volontari per testare nuovi contenuti prima del rilascio. Quel tipo di engagement non è qualcosa che uno sviluppatore solista può fabbricare.
Burgee ha condotto le sue ricerche prima del lancio, studiando cosa sperimentano solitamente gli sviluppatori con i rilasci in Early Access e facendo previsioni di conseguenza. Ogni metrica che ha monitorato ha superato tali previsioni con un ampio margine, dalle vendite del primo giorno rispetto alle wishlist, fino al punteggio delle recensioni e alla copertura mediatica.
L'effetto pratico di quel coinvolgimento della community è un gioco che si sta dirigendo verso il rilascio della 1.0 in una forma migliore di quella che avrebbe avuto se Burgee lo avesse semplicemente sviluppato in isolamento finché non lo avesse considerato finito. L'Early Access ha permesso alla community di agire come un partner di design collaborativo, facendo emergere priorità e problemi che un singolo sviluppatore che lavora da solo avrebbe mancato o declassato.
"Il gioco sta andando verso una direzione decisamente migliore per la 1.0 rispetto a quella che avrebbe preso se ci avessi lavorato in isolamento", ha detto. "L'Early Access mi ha permesso di prendere questo progetto solista e metterlo nelle mani della community per ricevere la loro guida."
Il punto chiave è che il successo di Erenshor non è solo una storia edificante su uno sviluppatore baciato dalla fortuna. Riflette un vero appetito per un tipo specifico di gioco, l'esperienza MMO classica, che i grandi studi hanno ampiamente abbandonato in favore dei modelli live-service. Burgee ha trovato una lacuna e l'ha colmata con qualcosa di personale, e i giocatori hanno risposto esattamente a questo.
Con la 1.0 di Erenshor ancora all'orizzonte per il 2027, c'è ancora molto sviluppo da fare. Se stai cercando qualcosa a cui giocare mentre il gioco continua a evolversi, le nostre gaming guides coprono una vasta gamma di RPG che meritano il tuo tempo, inclusi approfondimenti sui sistemi di build come la guida alle migliori meta build di Shape of Dreams e la guida per principianti di Mythic Protocol per i giocatori che vogliono buttarsi in qualcosa di nuovo.








