Uno dei titoli più chiacchierati di quest'anno al Summer Game Fest è stato Felt That: Boxing, sviluppato da Sans Strings. L'evento, che ha totalizzato oltre 50 milioni di visualizzazioni in livestream, ha presentato numerosi titoli, ma Felt That: Boxing si è distinto per il suo concept unico e il comparto visivo d'impatto. Il gioco presenta marionette digitali che appaiono quasi indistinguibili da personaggi live-action. A pochi giorni dal rilascio del trailer, il gioco ha raggiunto oltre 100.000 wishlist su Steam, segnando un forte interesse del pubblico verso la sua innovativa presentazione visiva.
Un nuovo approccio all'animazione e alla fedeltà visiva
Il realismo in Felt That: Boxing deriva da una pipeline di animazione end-to-end progettata per operare interamente in tempo reale. Sébastien Deguy, co-fondatore e CEO di Sans Strings, ha descritto il sistema come basato su tecniche procedurali combinate con animazione basata sulla fisica e rendering in tempo reale, il tutto potenziato da Unreal Engine. Questo setup permette ai personaggi digitali di essere animati istantaneamente in risposta all'input dell'utente, eliminando i ritardi tipici dei workflow di animazione tradizionali.
Questo metodo offre a performer e artisti un controllo diretto sulle marionette, creando una forma di animazione più naturale ed espressiva. Invece di fare affidamento su molteplici reparti e tempi di rendering prolungati, il sistema fornisce un feedback immediato, consentendo iterazioni rapide e aggiustamenti al volo. Anche i movimenti più sottili dei personaggi e le espressioni facciali possono essere testati e rifiniti in real time.
Flessibilità cross-media in Unreal Engine
Ryan Corniel, co-fondatore e creative lead di Sans Strings, dimostra l'approccio del team attraverso la loro serie YouTube in corso, Gleeful Beasts. La serie presenta personaggi stravaganti renderizzati con la stessa tecnologia utilizzata nel gioco. Corniel inizia il processo di design in ZBrush, crea simulazioni dei capelli in Houdini e unisce il tutto in Unreal Engine, dove l'animazione finale avviene dal vivo. Utilizza i motion controller del visore Index di Valve per eseguire i movimenti dei personaggi direttamente, catturando un'animazione spontanea e naturale.
La capacità di renderizzare le animazioni dal vivo significa che i contenuti possono essere prodotti significativamente più velocemente rispetto alle pipeline lineari tradizionali. Ciò che solitamente richiederebbe settimane per il rendering può essere completato in tempo reale. Questo ha implicazioni non solo per i giochi, ma anche per contenuti web, video brevi e media interattivi. Poiché i personaggi esistono già in Unreal Engine, possono passare da un medium all'altro facilmente. Con i giusti controlli, un personaggio creato per un video può diventare parte di un gioco interattivo senza ulteriore lavoro di sviluppo.
Piani futuri per contenuti interattivi e lineari
In seguito all'ottima accoglienza di Felt That: Boxing, Sans Strings punta a espandere la propria offerta di contenuti. Il team sta attualmente sviluppando una serie televisiva in collaborazione con Stoopid Buddy Productions, co-fondata dall'attore e produttore Seth Green. L'obiettivo è applicare i loro strumenti di animazione in tempo reale alla narrazione di lunga durata. Sono in fase di sviluppo anche contenuti video che vedono protagonisti i personaggi del gioco, in vista del lancio ufficiale.
Nei prossimi mesi, Sans Strings prevede di far crescere il proprio team per supportare questi progetti e rifinire ulteriormente la propria pipeline di produzione. Come parte dell'imminente acceleratore di startup SR005, l'azienda mira a ottenere ulteriori investimenti entro la presentazione del Demo Day a ottobre.




