Attraverso cinque titoli principali a partire da Grand Theft Auto 3, Rockstar ha creato 346 missioni della storia. La maggior parte sono commissioni dimenticabili. Una manciata, però, rappresenta genuinamente alcuni dei migliori momenti nella storia del gaming. Quelle di cui vale la pena parlare hanno un filo conduttore: iniziano con una cutscene stravagante e finiscono con qualcosa a cui penserai ancora un decennio dopo.
Con Grand Theft Auto 6 all'orizzonte e la pressione di dover superare tutto ciò che è venuto prima, sembra il momento giusto per guardare indietro alle missioni che hanno definito la serie.
La missione che ha dato inizio a tutto
"Give Me Liberty" in GTA 3 è a malapena una missione per gli standard moderni. Guidate verso un rifugio, poi verso il locale di Luigi. Niente combattimenti, niente timer, nessuna sfida. Ma come dichiarazione d'apertura, rimane uno dei cinque minuti più importanti nel gaming. I titoli open-world dell'epoca, come Driver e Stuntman, erano famosi per tutorial brutali che allontanavano i giocatori prima ancora che il gioco vero e proprio iniziasse. GTA 3 ha fatto l'opposto: vi lancia dentro, vi lascia respirare e si fida della vostra capacità di capire il resto. L'illuminazione suggestiva, il piano jazz, le strade bagnate dalla pioggia di Liberty City. Le vibes erano immacolate, specialmente sull'hardware originale PS2.
Ciò che la maggior parte dei giocatori non coglie è che "Give Me Liberty" non era solo un'introduzione a un gioco. Era la dichiarazione che GTA aveva superato completamente le sue radici con visuale dall'alto.
Quando i colpi sono diventati il cuore di GTA
La serie ha trovato la sua identità nelle missioni dei colpi, e San Andreas è stato il luogo in cui quell'identità si è cristallizzata completamente. "Breaking the Bank at Caligula's" è arrivata tre anni dopo che Ocean's Eleven aveva reso il cinema dei colpi di nuovo cool, e ha puntato molto in alto. La preparazione da sola copre diverse missioni: corteggiare una dipendente del casinò per la sua keycard, rubare motociclette della polizia, fotografare i progetti, sabotare una diga. Ogni missione di preparazione sembra distinta. Il payoff, un CJ travestito da croupier che combatte attraverso un labirinto di corridoi del casinò con visori notturni e un timer di sette minuti, ha mantenuto ogni promessa.
GTA 4 ha poi spogliato il tutto di ogni eleganza, creando qualcosa di più crudo. "Three Leaf Clover" non vi dà preparazione, né travestimenti, né piani ingegnosi. Solo un completo, un passamontagna e un messaggio da Packie McReary. Il colpo alla Bank of Liberty crolla quasi immediatamente quando un ostaggio elimina uno dei membri della banda, e ciò che segue è una disperata e brutale fuga attraverso Algonquin che deve tutto al film Heat - La sfida di Michael Mann del 1995. È brutale in un modo in cui GTA non lo era mai stato prima, e il gioco ne guadagna in qualità.
GTA 5 ha poi trovato una via di mezzo con "The Paleto Score", che è probabilmente la più pura power fantasy dell'intera serie. La vostra crew esce da una piccola banca rurale con indosso armature complete da artificieri, brandendo un minigun, e procede a smantellare un'intera forza di polizia in attesa di un bulldozer per la fuga. È il caos cartoonesco di San Andreas fuso con la tensione realistica di GTA 4, e funziona alla perfezione.
Le missioni che ti hanno fatto provare qualcosa
I colpi sono lo spettacolo. Le missioni che sono rimaste davvero impresse ai giocatori sono quelle che hanno colpito sul piano emotivo.
"A Dish Served Cold" in GTA 4 è il miglior esempio della serie che utilizza le scelte del giocatore per sferrare un colpo allo stomaco. Niko Bellic riceve una decisione verso la fine del gioco: accettare l'accordo con Dmitry Rascalov e andarsene con $250,000, o far saltare tutto e cercare vendetta. Se prendete i soldi, Rascalov farà sparare a Roman il giorno del suo matrimonio. Se scegliete la vendetta, Kate McReary morirà in un drive-by. Non esiste un esito positivo. Il gioco vi consegna comunque un allegro achievement, il che in qualche modo rende tutto peggiore. GTA 4 rimane la storia più umana che la serie abbia mai raccontato, e "A Dish Served Cold" è il momento in cui quell'umanità colpisce più duramente.
"Hood Safari" in GTA 5 funziona su un registro completamente diverso. Non è emotivamente devastante, è solo un momento di ritrovo. Trevor che rovina lo scambio di droga di Franklin con i Ballas, Lamar che sbava per il servizio fotografico di un rapper mentre ruba le sue moto d'acqua, l'intera crew che finisce in una guerra tra gang a Grove Street che richiama San Andreas senza prendersi troppo sul serio. La missione esiste per sviluppare i personaggi, e lo fa meglio di quanto riesca a fare la maggior parte delle cutscene di GTA.
Perché "End of the Line" è ancora il gold standard
Nessun finale di GTA si è avvicinato a "End of the Line". L'intera città di San Andreas è in rivolta quando inizia la missione, auto che esplodono sullo sfondo, NPC che si attaccano a vicenda per le strade, il mondo stesso che riflette il caos del climax della storia. CJ ruba un tank della SWAT, sfonda la fortezza di Big Smoke, combatte attraverso tre piani di membri di gang, affronta un uomo che gioca ai videogame e fuma da un bong, poi insegue un poliziotto corrotto giù da un edificio in fiamme e attraverso le strade di Los Santos.
Il punto è questo: la missione funziona grazie a tutto ciò che è venuto prima. Più di quaranta ore di grinding da Grove Street, di essere usati e scartati da Tenpenny, di guardare il mondo di CJ andare in pezzi. "End of the Line" è la catarsi di tutto questo. Quando finisce e CJ esce da solo nella notte di Los Santos, il gioco non chiude il mondo. Lo riapre. La storia è finita, ma la città è vostra.
Quell'equilibrio tra chiusura narrativa e libertà open-world è qualcosa che Rockstar insegue da allora. Con l'arrivo di GTA 6, la domanda non è se riuscirà a superare The Paleto Score o Three Leaf Clover. È se qualcosa potrà mai superare "End of the Line".
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