Il grande ritorno di Bungie al di fuori di Destiny doveva essere una dichiarazione d'intenti. Secondo un analista, i numeri raccontano una storia più sommessa.
L'analista Rhyss Elliott di Alinea Analytics stima che Marathon, il nuovo sparatutto a squadre di Bungie basato sull'estrazione, abbia venduto circa 1,2 milioni di copie su PS5, Xbox Series X e PC dal lancio. Il suo verdetto: "non ha esattamente fatto il botto che Sony e Bungie speravano, anche se il gioco sotto la superficie è un CAPOLAVORO di design".
Da dove sono arrivate quelle vendite
La divisione per piattaforme è dove le cose si fanno interessanti, e un po' imbarazzanti per Sony. Elliott stima che Steam rappresenti "poco meno di 70%" delle vendite totali, con PS5 che contribuisce per circa il 19% e Xbox per "un po' più di 11%". Si tratta di un risultato sbilanciato per quello che tecnicamente è un titolo first-party di Sony, anche considerando il rilascio simultaneo multipiattaforma.
Questa ripartizione a favore di Steam porta le vendite PC di Marathon a circa 800.000 copie. Gli strumenti di stima dei proprietari di terze parti di SteamDB supportano ampiamente questa cifra, con tre plugin separati che indicano rispettivamente 835.100, 848.500 e 1,14 milioni di proprietari. Il classico metodo del moltiplicatore di recensioni (recensioni totali moltiplicate per 30) fornisce un risultato simile di circa 884.640. I numeri convergono abbastanza da considerare la stima di Elliott ragionevole.
Pericolo
Queste sono stime di analisti, non cifre ufficiali di Bungie o Sony. Le commissioni per le piattaforme, i ricavi del battle pass e i cosmetici premium non sono riflessi nei numeri grezzi delle vendite di copie.
Il paragone con Arc Raiders che nessuno in Bungie vuole fare
L'elefante nella stanza è Arc Raiders, che ha raggiunto 12 milioni di copie vendute circa due mesi dopo il lancio. Sì, Arc Raiders è sul mercato da più tempo. Ma i picchi di utenti concorrenti su Steam raccontano la loro storia:
Elliott inquadra il divario nell'onboarding. "I giocatori capiscono il loop di Arc Raiders entro 30 minuti, mentre l'interfaccia utente di Marathon agisce come un enorme filtro, che divora i nuovi arrivati e li sputa fuori prima che possano sperimentare la profondità del gunplay distintivo di Bungie e l'incredibile loop di gameplay di Marathon."
La critica all'interfaccia utente non è nuova. L'interfaccia di Marathon ha attirato lamentele quasi immediatamente dopo il lancio, con la stessa Bungie che ha sollecitato il feedback dei giocatori per garantire che questi potessero "leggere cosa sta succedendo durante il combattimento". Questa è un'ammissione significativa per uno studio con il pedigree di Destiny 2.

Il layout contestato dell'HUD di Marathon
Oltre all'attrito dell'interfaccia, c'è la questione dell'accessibilità a livello di genere. Marathon è, per design, un gioco ostile. Si appoggia pesantemente alla tensione PvP del "perdi tutto", che è una scelta creativa legittima, ma che restringe notevolmente il pubblico rispetto alla struttura più accogliente e vicina al PvE di Arc Raiders. I dati del Server Slam rafforzano la differenza: Arc Raiders ha visto un aumento del 80% nelle copie vendute durante il suo Server Slam di tre giorni, mentre Marathon ha registrato un incremento del 49% nei quattro giorni successivi al proprio Slam.
I giocatori che sono rimasti stanno effettivamente giocando
Ecco il punto: i numeri di retention per Marathon sono genuinamente impressionanti tra il pubblico che è riuscito a superare la porta d'ingresso. Elliott riporta che il tempo medio di gioco su Steam è salito a 27,8 ore, ben al di sopra di PS5 (16,5 ore) e Xbox (17,3 ore). Ancora più indicativo, 22% della base di giocatori su Steam ha superato il marchio delle 50 ore, e quasi 7% hanno già accumulato oltre 100 ore.
Gli utenti attivi giornalieri hanno raggiunto un picco di 478.000 il primo sabato dopo il lancio e si sono stabilizzati a 345.000 DAU al momento del rapporto di Elliott, con una media di 380.000 DAU durante il fine settimana. Per la maggior parte dei giochi, questi sono numeri forti. Per la prima uscita di Bungie al di fuori di Destiny in oltre un decennio, sviluppata da un grande team in una delle aree metropolitane più costose degli Stati Uniti, lanciata mentre Destiny 2 sta affrontando un significativo calo di giocatori, il contesto cambia il significato di questi numeri.
La chiave qui è che 1,2 milioni di copie a 40 dollari l'una non è un quadro completo. Le vendite del battle pass, i cosmetici premium e gli accordi specifici per piattaforma contribuiscono tutti al quadro dei ricavi effettivi, e nessuna di queste cifre è pubblica. Ciò che i dati suggeriscono è che Marathon ha trovato un nucleo dedicato, ma il pubblico più ampio che avrebbe reso questo un lancio che definisce un franchise semplicemente non si è materializzato. Assicurati di controllare altro:







