Mouse: P.I. For Hire è partito con grandi aspettative, e per le prime due ore, queste aspettative sembrano completamente giustificate. L'estetica noir in bianco e nero è genuinamente affascinante, i casi sono intelligenti e il mondo di Tinsel Avenue ha una personalità reale. Poi le ore si accumulano, e qualcosa cambia.
Dove il fascino vive davvero
L'atto d'apertura del gioco fa molte cose per bene. L'ufficio del P.I. funge da hub naturale, i lavori secondari sembrano gratificanti piuttosto che obbligatori, e la scrittura ha una leggerezza che fa andare avanti le cose. Il lavoro secondario Poster Girl è un buon esempio di come il gioco funziona al meglio: rintracci un poster di un film per una topolina fanatica di cinema di nome Tammy Tumbler, e la ricompensa (tre schemi di armi, sufficienti per un potenziamento di Livello 2 alla B.A.N.G. desk) sembra proporzionata allo sforzo. Piccole storie, ricompense tangibili.
Il sistema di potenziamento delle armi in sé è soddisfacente in quelle prime ore. Il James Gun in particolare si è costruito una piccola ma vocale fanbase tra i giocatori che hanno superato la metà del gioco, ed è facile capire perché una volta che hai avuto la possibilità di potenziarlo.
Il problema della seconda metà
Ecco il punto: Mouse: P.I. For Hire è strutturato attorno a una serie di lavori principali legati a location specifiche, e la formula regge bene finché non smette di farlo. Una volta raggiunta la seconda metà del gioco, a partire dalla quest Bookkeeper di Tinsel Bros, le crepe iniziano a farsi vedere. I lavori secondari, che prima sembravano deviazioni gradite, iniziano a sembrare riempitivi. I lavori principali stessi si allungano senza aggiungere proporzionalmente più varietà.
I giocatori che hanno superato la sezione Western Backlot riportano che il ritmo del gioco subisce un calo notevole. Gli ambienti sono ancora visivamente distinti, ma il loop meccanico, spara, indaga, torna all'ufficio del P.I., ripeti, inizia a sembrare lavoro piuttosto che divertimento dopo sei o sette ore.
pericolo
Se hai intenzione di completare ogni lavoro secondario prima di finire la storia principale, pianifica il tuo tempo di conseguenza. La seconda metà del gioco è significativamente più impegnativa di quanto suggeriscano le ore iniziali.
Ciò che la maggior parte dei giocatori si perde è che i momenti migliori del gioco sono concentrati all'inizio. Le prime due o tre ore rappresentano Mouse: P.I. For Hire al suo meglio. Dopo di che, il gioco è ancora funzionale e occasionalmente divertente, ma richiede più pazienza di quanta probabilmente dovrebbe.
Cosa significa questo per i giocatori che lo prendono ora
Se ti avvicini a Mouse: P.I. For Hire da zero, la buona notizia è che l'inizio del gioco vale il tuo tempo. L'estetica noir regge, i lavori secondari nella prima metà sono ben costruiti e il loop di potenziamento delle armi ti dà qualcosa su cui lavorare. La chiave qui è gestire le aspettative entrando: questo è un gioco che raggiunge il suo picco presto e si adagia sulla sua iniziale buona volontà più a lungo di quanto dovrebbe.
Per i giocatori che hanno già raggiunto il muro nei capitoli successivi, il consenso della community sembra essere che vale la pena proseguire per la risoluzione della storia, ma non aspettarti che il ritmo recuperi. Il gioco finisce, non con un botto, ma con un senso di sollievo per averlo completato.
Per un quadro più completo di come Mouse: P.I. For Hire si confronta con altre uscite recenti, dai un'occhiata alle nostre ultime recensioni. Se vuoi davvero spremere ogni lavoro secondario dall'esperienza, la sezione guide ti copre sugli obiettivi più difficili.







