Nintendo spiega la distruzione voxel in Donkey Kong Bananza

Nintendo illustra la tecnologia, il design e l'ispirazione dietro la distruzione voxel di Donkey Kong Bananza su Switch 2.

Eliza Crichton-Stuart

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Nintendo ha svelato i retroscena di Donkey Kong Bananza durante la Game Developers Conference 2026, mostrando come funziona il sistema di distruzione basato su voxel del platform per Switch 2. La presentazione al Moscone Center di San Francisco ha approfondito le basi tecniche e le scelte di design che permettono ai gamer di distruggere, lanciare e rimodellare quasi ogni elemento dello scenario.

Il software engineer Tatsuya Kurihara ha rivelato che ogni livello contiene una media di 347 milioni di voxel distruttibili. Questo numero si traduce in terreno che puoi fare a pezzi, frammenti ambientali da scagliare contro i nemici e intere sezioni di livello che puoi modificare a tuo piacimento. Se esageri con la distruzione, una funzione di ripristino resetta tutto per evitare di rimanere bloccati. Kurihara ha sottolineato che rendere gli ambienti meritevoli di essere distrutti è stato metà del lavoro. I livelli sono ricchi di fiori dettagliati, formazioni rocciose e alberi rigogliosi, perché distruggere qualcosa di bello ha un impatto maggiore rispetto a smantellare una geometria anonima. "È più divertente distruggere ciò che è bello", ha affermato.

Dai piccoli esperimenti alla distruzione su larga scala

La tecnologia voxel è nata come esperimento limitato in Super Mario Odyssey, dove era possibile distruggere cumuli di neve e blocchi di formaggio in sezioni specifiche. Kurihara ha poi prototipato ulteriormente quelle meccaniche, testando cosa succedesse potendo strappare pezzi di terreno per usarli come armi o strumenti. Un primo test mostrava un Goomba che distruggeva il terreno nel Wooded Kingdom. Quel proof-of-concept ha dimostrato che il sistema poteva supportare un intero gioco costruito attorno alla distruzione.

Il producer Kenta Motokura, con oltre 25 anni di esperienza in Nintendo e già director di Super Mario Odyssey e collaboratore su Donkey Kong Jungle Beat, ha deciso di applicare il sistema voxel a un nuovo titolo di Donkey Kong. La storia del personaggio, basata sul lanciare e distruggere, lo rendeva perfetto. Il risultato è un action-platformer 3D in cui quasi ogni superficie può essere rotta, rimodellata o trasformata in un'arma.

Ispirazione dai classici livelli Nintendo

Motokura ha indicato il secondo livello di Super Mario Bros. come riferimento di design. Quel livello permette a Mario di rompere blocchi per aprire percorsi multipli o rivelare warp pipe nascosti, premiando i giocatori che sperimentano. Donkey Kong Bananza porta avanti questa filosofia. I power-up ti permettono di interagire con l'ambiente in modi diversi, scoprendo rotte alternative e creando nuove strategie per completare i livelli.

Collaborazione e filosofia creativa

L'intervento alla GDC ha evidenziato come lavorano i team di Nintendo. Kurihara e Motokura hanno descritto il processo come una fusione di idee tra designer, ingegneri e artisti, testate e rifinite insieme. Hanno inquadrato il successo del gioco come frutto di questa collaborazione, bilanciando innovazione tecnica e design creativo. La presentazione si è conclusa con una foto del team di sviluppo principale, soprannominato "Banana Bunch", offrendo uno sguardo raro sulle persone dietro il progetto.

In un'epoca in cui Nintendo discute raramente i dettagli dello sviluppo in pubblico, questo scorcio mostra lo sforzo collaborativo necessario per costruire un gioco tecnicamente complesso come Donkey Kong Bananza.

Vetrina tecnica per Switch 2

Donkey Kong Bananza dimostra ciò che la Nintendo Switch 2 può gestire. La distruzione voxel su larga scala gira in un platform single-player senza problemi di performance. La combinazione di terreno distruttibile, power-up interattivi e ambienti dettagliati mostra l'approccio di Nintendo al game design: sperimentazione iterativa focalizzata sia sulla capacità tecnica che sull'esecuzione creativa.

Gli sviluppatori hanno sottolineato che il successo del progetto deriva da un'attenta pianificazione e da test continui, riflettendo una filosofia di design che valorizza la giocabilità, la libertà del giocatore e l'interattività ambientale.

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Domande Frequenti (FAQ)

Cosa rende unico il sistema di distruzione di Donkey Kong Bananza?
Il gioco utilizza la tecnologia voxel per creare ambienti che possono essere distrutti in quasi ogni modo. I giocatori possono rompere il terreno, strapparne pezzi e lanciarli, con livelli che contano in media oltre 347 milioni di voxel distruttibili.

I giocatori possono resettare i livelli dopo aver distrutto tutto?
Sì, il gioco include un'opzione nel menu che ripristina i livelli alla loro configurazione originale, permettendo ai giocatori di sperimentare liberamente senza conseguenze permanenti.

Da dove provengono le meccaniche di distruzione?
Il sistema si è evoluto dagli elementi distruttibili di Super Mario Odyssey, che presentava cumuli di neve e altri piccoli oggetti interattivi. Prototipare queste meccaniche ha portato a un sistema di distruzione su larga scala adatto a un gioco completo.

Chi ha guidato lo sviluppo di Donkey Kong Bananza?
Il producer Kenta Motokura e il software engineer Tatsuya Kurihara hanno guidato il team di sviluppo, combinando l'esperienza su titoli Nintendo classici e moderni per creare un'esperienza platform 3D distruttibile.

Il gioco è influenzato dai titoli classici Nintendo?
Sì. Motokura ha citato il secondo livello di Super Mario Bros. come ispirazione chiave, in particolare per i suoi blocchi distruttibili e i percorsi multipli, incoraggiando i giocatori a interagire in modo creativo con l'ambiente.

Cosa dimostra questo gioco riguardo a Switch 2?
Dimostra la capacità della console di gestire sistemi di distruzione basati su voxel ad alto dettaglio mantenendo le performance, mostrando come Nintendo sfrutti le capacità hardware per l'innovazione del gameplay.

Aggiornamenti di gioco

aggiornato

giugno 7º 2026

pubblicato

giugno 7º 2026

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