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Recensione originale di Far Cry 2 riaffiora dopo 17 anni

PC Gamer ha ripubblicato la sua recensione originale di Far Cry 2 del 2008, numero 193. L'FPS open-world rimane divisivo e affascinante come sempre.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Aggiornato apr 13, 2026

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PC Gamer ha scavato nei suoi archivi e ripubblicato la recensione originale di Far Cry 2 dal numero #193, scritta da Tim Edwards e stampata per la prima volta nel novembre 2008. L'articolo è riemerso quasi 17 anni dopo il lancio di Far Cry 2, avvenuto il 24 ottobre 2008, e la discussione sull'FPS open-world di Ubisoft si è appena raffreddata.

Perché una recensione di 17 anni fa sta facendo rumore di nuovo

Il redattore senior Wes Fenlon ha ripescato l'articolo come parte di uno sforzo continuo per portare la scrittura esclusiva delle riviste su PCGamer.com. La recensione originale non è mai arrivata sul sito e, dato quanto spesso Far Cry 2 viene citato nelle conversazioni sul design degli immersive sim, sullo storytelling dinamico e su cosa i giochi open-world avrebbero potuto essere, il momento sembra giusto.

Ecco il punto: il gioco ha ottenuto un 94% in quella tiratura originale e le lettere dei lettori sono arrivate quasi immediatamente. Nel numero #197, un lettore di nome Rik Muschamp ha scritto per dire che ha cercato di essere d'accordo con il punteggio e semplicemente non ci è riuscito. La nota di Fenlon che accompagna la recensione ripubblicata riconosce direttamente la divisione, scrivendo che quasi 18 anni dopo, Far Cry 2 è "ancora altrettanto divisivo".

Quella reazione divisa è essa stessa la storia. Un gioco che ha ottenuto un punteggio così alto, che ha generato così tanta opposizione e di cui la gente discute ancora a metà degli anni 2020, merita di essere rivisitato.

Cosa ha detto effettivamente Edwards del gioco

L'argomento centrale della recensione è che il fascino di Far Cry 2 risiede nell'attesa, non nell'azione. Edwards ha descritto il momento prima di uno scontro, controllando le munizioni da un punto di osservazione elevato, come "uno dei piaceri più grandi che si possano provare". Questa inquadratura era insolita per una recensione di FPS nel 2008, e si legge ancora diversamente da come vengono scritti la maggior parte degli sparatutto.

Edwards ha elogiato il sistema di storytelling procedurale del gioco, dove personaggi e situazioni cambiano in base alle scelte del giocatore. Durante la sua partita, il compagno Nasreen Davar lo ha salvato ripetutamente prima che una granata ne decretasse l'utilità e ne imponesse una brutale decisione di pietà. In un'altra partita, la stessa missione di salvataggio iniziale ha prodotto personaggi completamente diversi. La recensione ha definito questo "nientemeno che una rivelazione" per il design commerciale dei giochi.

Anche il combattimento ha ricevuto ottimi voti. Edwards ha paragonato il ritmo del gunplay direttamente al famoso ciclo "30 secondi di divertimento" di Halo, e ha descritto il sistema di propagazione del fuoco, dove sparare a un serbatoio di carburante fa sì che le fiamme vadano esattamente dove è atterrato il proiettile, come un risultato tecnico eccezionale. L'impegno totale nella prospettiva in prima persona, l'assenza di cutscene, una mappa fisica che si tiene in mano come un'arma, ferite che si curano guardandosi estrarre schegge, hanno portato a paragoni con BioShock e Half-Life 2, con Far Cry 2 che ne è uscito vincitore per l'immersione.

info

Il sistema dei compagni in Far Cry 2 presentava 9 personaggi reclutabili tra cui Paul Ferenc, Warren Clyde, Nasreen Davar e Xianyong Bai, ognuno con i propri destini determinati dalle azioni del giocatore durante la campagna.

Buddy rescue mid-mission

Salvataggio di un compagno a metà missione

Le critiche che ancora colpiscono

Edwards non si è trattenuto sui problemi. Il sistema dei compagni è sembrato sottoutilizzato poiché i compagni apparivano solo in cameo scriptati piuttosto che unirsi liberamente alle missioni. Il combattimento con i veicoli era così debole che desiderava poter semplicemente sparare con una pistola dal finestrino dell'auto. Le sezioni incentrate sulla storia sono crollate in quella che ha definito "attrito da quick-save". I nemici riapparivano ai checkpoint più velocemente di quanto sembrasse giusto. Il gioco ti chiede essenzialmente di completare due campagne complete su due mappe facendo compiti simili, cosa che Edwards ha descritto come "ottimo rapporto qualità-prezzo, ma estenuante".

Il mondo stesso mancava di profondità culturale. Edwards ha notato di dover leggere il suo diario di gioco solo per imparare il nome del paese in cui stava combattendo, un'omissione sorprendente per un gioco che altrimenti si impegnava così tanto nella presenza fisica. Per un gioco con un'ambientazione africana così specifica, questa è sembrata un'opportunità mancata per costruire qualcosa con una trama genuina.

Queste critiche mappano quasi esattamente alle lamentele che hanno seguito Far Cry 2 attraverso forum e retrospettive per quasi due decenni. I checkpoint che riappaiono in particolare sono diventati un punto ricorrente di frustrazione che i giocatori ancora sollevano ogni volta che il gioco viene discusso.

Perché la community continua a tornare su questo

Far Cry 2 occupa una posizione strana nella linea temporale della serie. I giochi successivi, in particolare Far Cry 3, hanno adottato un modello di mondo aperto più strutturato che è diventato il modello per l'intera franchise. L'impegno di Far Cry 2 nei sistemi rispetto alla storia, all'attrito emergente rispetto alla progressione levigata, lo ha fatto sembrare una strada di design non intrapresa.

I giocatori che lo hanno abbandonato nel 2008 spesso tornano anni dopo e trovano qualcosa di diverso. La meccanica della malaria, il degrado delle armi, gli omicidi di pietà dei compagni, la lettura della mappa in tempo reale mentre si guida attraverso il territorio nemico: nulla di tutto ciò è stato progettato per essere confortevole. Quello era il punto.

Edwards ha concluso la recensione originale con una metafora su un soldato morente che spara gli ultimi colpi contro un muro, posizionando Far Cry 2 come lo sparatutto calmo e deliberato che si erge sopra un genere pieno di giochi più semplici. Quasi due decenni dopo, quella metafora regge meglio della maggior parte della scrittura di giochi del 2008.

Per coloro che desiderano approfondire la scrittura di FPS classici e attuali, sfoglia le ultime recensioni per un contesto aggiuntivo su come il genere si è evoluto da quando Far Cry 2 è stato rilasciato. E se vuoi approfondire la storia del design open-world e ciò che giochi come questo hanno fatto bene, la sezione guide ti copre.

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Eliza Crichton-Stuart

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aprile 13º 2026

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