Arkane Austin non c'è più, ma Redfall è ancora qui, ed è interessante dare un'occhiata a ciò che lo studio ha lasciato in eredità.
Dopo il rilascio della patch 1.4, l'ultima prima che Microsoft chiudesse Arkane Austin nel 2024, Redfall rimane un titolo deludente. Tuttavia, per la prima volta, è davvero convincente l'idea che una versione migliore di questo gioco esistesse da qualche parte durante lo sviluppo e che lo studio avrebbe potuto raggiungerla col tempo.

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Cosa ha aggiunto davvero la patch 1.4
L'aggiunta principale dell'aggiornamento 1.4 è il sistema Community Standing, un secondo percorso di progressione che si sviluppa salvando i cittadini, mettendo in sicurezza i Safe House e completando missioni secondarie legate a quelle zone. Le ricompense iniziano in modo modesto (migliori difese per i rifugi, maggiore capacità di stoccaggio munizioni) per poi scalare verso abilità davvero utili, tra cui un potere di occultamento temporaneo e la capacità di rianimarsi dopo la morte.
Il punto è questo: il sistema funziona, almeno se preso singolarmente. Ti offre una ragione concreta per smettere di trattare Redfall come un co-op shooter lineare e interagire finalmente con la città che ti circonda. I singoli potenziamenti si acquistano con la valuta in-game e puoi scovare somme più ingenti seguendo gli indizi legati alla guida turistica di Sam, con nuovi suggerimenti che si sbloccano man mano che metti in sicurezza ogni Safe House. È un incentivo all'esplorazione che non risulta mai forzato.
Anche l'IA ha ricevuto delle correzioni, sebbene i miglioramenti siano al massimo modesti. Il comportamento dei nemici è leggermente meno imbarazzante rispetto al lancio, ma il feeling generale degli scontri a fuoco contro cultisti e mercenari della Bellweather rimane piatto. Fare a pezzi i vampiri con lanciapaletti e cannoni UV è sempre stata la parte più soddisfacente del combat di Redfall, e questo non è cambiato.
Il mondo che Arkane ha costruito e non è riuscita a sfruttare appieno
Ciò che la patch fa in modo più efficace è rallentare il ritmo, permettendoti di notare i veri punti di forza di Redfall. La città in sé è realizzata in modo eccellente. La sua atmosfera da costa del New England, i viali in mattoni rossi, i sobborghi in legno e la luce fredda e coperta di un autunno infinito sono dettagli specifici e curati come raramente si vede negli open world.
La tensione sociale integrata nell'ambiente è particolarmente marcata. Strade eleganti e gentrificate si trovano a pochi passi dai resti di un'industria ittica ormai al collasso. Dead Catch Records, un vecchio magazzino di pesca trasformato in un negozio di vinili alla moda, cattura questa contraddizione meglio di qualsiasi cutscene. Redfall vuole chiaramente che tu lo legga come un luogo vivo, non solo come un poligono di tiro.
L'ambizione di world-building di Redfall è reale e merita di essere riconosciuta. La patch 1.4 ti dà abbastanza incentivi per notarla davvero, il che è già più di quanto sia riuscita a fare la versione originale.
Il problema è che la struttura del gioco contrasta con la storia che vorrebbe raccontare. Redfall parla nominalmente di ricostruire una comunità, essenzialmente un ribaltamento di Salem's Lot, ma le dinamiche di un looter shooter rendono quasi impossibili relazioni significative con gli NPC. Nessuno può avere una conversazione tranquilla e profonda mentre tre compagni in co-op saltano in giro sullo sfondo.

Obiettivi delle missioni Safe House
Il problema dei personaggi che nessuno ha risolto del tutto
Il creative director Harvey Smith ha dichiarato al momento del rilascio della 1.4 che, se la patch fosse stata inclusa nel gioco originale, Redfall avrebbe potuto avere successo. È un'affermazione importante, ed è difficile ignorarla del tutto dopo aver passato del tempo con la versione aggiornata.
Tuttavia, la patch non ha potuto risolvere una delle scelte di design più fondamentali di Redfall: tre dei quattro personaggi giocabili sono completi estranei alla città. Solo Layla ha un legame pregresso, e persino i suoi ricordi del luogo sono stati parzialmente cancellati dall'invasione dei vampiri. L'espediente dell'estraneo esiste per ragioni pratiche (rende più facile l'esposizione quando i personaggi imparano le cose insieme al giocatore), ma spezza il legame emotivo tra chi stai interpretando e la comunità che dovresti salvare.
Se i personaggi avessero avuto una storia con Redfall, riconosciuto strade specifiche o conosciuto le persone di cui trovi i diari sparsi per l'ambiente, la narrazione sarebbe potuta avvenire nel momento stesso dell'azione, invece che attraverso note ambientali disposte come una bacheca da cospirazione. Il mondo ha la giusta consistenza. Ai personaggi mancano solo le radici.
Cosa sfugge alla maggior parte dei giocatori in questo post-mortem
Ciò che sfugge alla maggior parte dei giocatori guardando indietro a Redfall è che il suo fallimento non è stato puramente tecnico. Sì, la build al lancio era incompleta, l'IA era rotta e il gunplay mancava di impatto. Questi sono problemi reali. Ma il fallimento più interessante è strutturale: a uno studio noto per immersive sim single-player dalla forte impronta autoriale è stato chiesto di costruire un live-service co-op looter shooter, e il DNA di entrambi gli approcci ha continuato a scontrarsi.
La patch 1.4 si appoggia agli istinti da immersive sim. Community Standing, incentivi all'esplorazione, lettura del mondo attraverso i dettagli ambientali. Queste sono mosse in pieno stile Arkane. Funzionano meglio dell'impalcatura da looter shooter su cui sono state innestate. Quella tensione, più di qualsiasi bug specifico, è probabilmente il motivo per cui Redfall non ha mai trovato una sua coerenza.
Redfall 1.4 è un gioco migliore di Redfall 1.0. Non è ancora un buon gioco. Ma ora è possibile vedere i contorni di una versione che avrebbe potuto essere, il che è una cosa strana e malinconica da dire su uno studio che non esiste più.
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