Roblox è spesso associato ai bambini, ma ricerche recenti indicano che la piattaforma attrae un gruppo di età più diversificato. Secondo il Global Gamer Study 2025 di Newzoo, solo il 29% dei giocatori di Roblox ha tra i 10 e i 15 anni. Gli utenti rimanenti includono quote significative tra i 20, 30 e persino più anziani, evidenziando una chiara tendenza di giocatori più grandi che si impegnano con la piattaforma.
I dati presentano alcune limitazioni. Lo studio non tiene conto dei giocatori sotto i 10 anni, un segmento significativo del pubblico di Roblox. Inoltre, Roblox consente agli utenti di inserire qualsiasi età durante la creazione di un account, il che può rendere difficile determinare le esatte demografie con piena accuratezza. Nonostante queste avvertenze, le prove suggeriscono che Roblox non è più solo una piattaforma per bambini.
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Roblox Is Expanding Beyond Kids
Implicazioni per Brand e Sviluppatori
La crescente presenza di giocatori più anziani su Roblox ha implicazioni notevoli per brand e sviluppatori di giochi. Le strategie di marketing che in precedenza si concentravano esclusivamente sui bambini potrebbero dover essere adattate per tenere conto di un pubblico più ampio. Roblox rappresenta ora una piattaforma in cui campagne e contenuti generati dagli utenti possono coinvolgere più generazioni, offrendo opportunità per approcci più sfumati e inclusivi.
Questo "invecchiamento" degli utenti di Roblox sfida anche lo scetticismo sul fatto che i giocatori più grandi siano attivi sulla piattaforma. L'engagement degli utenti adulti è in aumento, segnalando che Roblox si sta evolvendo in una piattaforma di gaming mainstream piuttosto che un prodotto di nicchia per giovani audience.
I Guadagni degli Sviluppatori Roblox Volano
Alla Roblox Developer Conference 2025, l'azienda ha rilasciato dati aggiornati sui guadagni relativi al periodo da giugno 2024 a luglio 2025. Le cifre mostrano che i migliori sviluppatori sulla piattaforma stanno registrando una considerevole crescita dei ricavi.
I primi 10 creator guadagnano ora in media 38,5 milioni di dollari all'anno, più del doppio dell'importo riportato cinque anni fa. I primi 100 sviluppatori guadagnano circa 7 milioni di dollari all'anno, mentre i primi 1.000 guadagnano in media 980.000 dollari all'anno. Nonostante queste cifre elevate per i creator leader, il pagamento mediano tra tutti gli sviluppatori rimane modesto a 1.440 dollari all'anno.

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Roblox nel Contesto del Web3
Mentre Roblox continua a crescere e diversificare la sua base di utenti, si interseca con tendenze di gaming più ampie, inclusi aspetti di integrazione web3, economie virtuali ed esperienze digitali che attraggono demografie più anziane. Per brand e sviluppatori che cercano di innovare, comprendere l'intero spettro di età di Roblox è sempre più importante quando si progettano esperienze in-game o campagne di marketing.
Fonte: Michail Katkoff di Deconstructor of Fun
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Domande Frequenti (FAQ)
Quali fasce d'età giocano a Roblox oltre ai bambini?
Sebbene una porzione significativa di giocatori abbia tra i 10 e i 15 anni, Roblox attira anche utenti tra i 20, 30 e oltre. La distribuzione esatta può variare a causa delle età auto-dichiarate.
Roblox è popolare solo tra i bambini?
No. Roblox sta coinvolgendo sempre più audience più anziane, rendendola una piattaforma che abbraccia più generazioni.
Quanto sono affidabili i dati sull'età di Roblox?
Roblox consente agli utenti di inserire qualsiasi età durante la registrazione, quindi i dati demografici possono essere imprecisi. Studi come quello di Newzoo forniscono tendenze più ampie ma potrebbero non catturare tutti gli utenti più giovani.
Come dovrebbero approcciare i brand Roblox date queste tendenze?
I brand dovrebbero considerare campagne che attraggano sia giocatori più giovani che più anziani. La diversità della piattaforma offre opportunità per contenuti generati dagli utenti, marketing interattivo ed esperienze che coinvolgono un pubblico più ampio.
La tendenza del pubblico di Roblox influisce sulle strategie di sviluppo dei giochi?
Sì. Gli sviluppatori possono progettare esperienze che attraggono una fascia d'età più ampia, andando oltre i contenuti rivolti esclusivamente ai bambini e abbracciando funzionalità che attraggono anche adolescenti e adulti.






