Rhys Elliott di Alinea Analytics è stato schietto nella sua ultima newsletter: "È davvero un peccato, perché Saros è un gioco fantastico e francamente merita numeri migliori di questi".
Questo riassume il quadro commerciale iniziale di Saros, il seguito di Returnal firmato Housemarque. Le stime di Alinea indicano che il gioco ha venduto poco più di 300.000 copie, generando circa $22 milioni di ricavi nelle prime due settimane su PS5. Sono numeri concreti. Tuttavia, secondo l'analisi dell'esperto, sono cifre più contenute rispetto a quelle registrate al lancio da Returnal, quando la base installata di PS5 contava circa 8 milioni di unità contro le 93 milioni di oggi.
Il confronto che brucia con Returnal
Vale la pena riflettere sui numeri. Returnal è uscito nell'aprile 2021 in un mercato affamato di titoli. La PS5 aveva appena sei mesi di vita, le scorte erano limitate e Returnal era il primo grande titolo first-party di PlayStation dal day one. I primi gamer, quelli che acquistano i giochi a prezzo pieno e subito, non avevano quasi nient'altro a competere per la loro attenzione. Saros è stato lanciato in una situazione diametralmente opposta.
La base installata di PS5 è oltre 11 volte più grande rispetto a quando è uscito Returnal. Ma questo non significa che il target di riferimento per un roguelike di nicchia da $70 sia cresciuto allo stesso ritmo. L'hardcore gamer PlayStation, il gruppo più propenso ad acquistare un'IP originale e impegnativa a prezzo pieno al day one, è un bacino limitato. E quel bacino, al momento, è saturo.
Saros è uscito poco dopo Crimson Desert, Resident Evil Requiem, Hades 2 su PS5 e Pragmata. I dati di sovrapposizione di Alinea mostrano che il 33% dei primi giocatori di Saros ha giocato anche a Pragmata ad aprile, e il 30% a Crimson Desert. Si tratta delle stesse persone. I portafogli e le ore a disposizione sono sempre gli stessi.

Il combattimento di Saros in azione
Chi lo ha comprato davvero e come ci sta giocando
Quasi un terzo delle vendite delle prime due settimane di Saros è arrivato durante il periodo di early access iniziato il 28 aprile, due giorni prima del lancio completo del 30 aprile. Questo forte avvio punta dritto ai fan fedeli di Housemarque. I dati di Alinea mostrano che il 78% dei giocatori di Saros aveva già giocato a Returnal, sebbene il numero sia gonfiato dalla presenza di Returnal su PS Plus. Il dato più significativo è che circa il 17% dei giocatori di Saros di aprile stava giocando attivamente anche a Returnal nello stesso mese, prendendo confidenza con lo stile dello studio prima di buttarsi nella mischia.
La sovrapposizione del pubblico con altre esclusive PlayStation racconta la stessa storia. Il 56% dei giocatori di Saros aveva già giocato a Ghost of Yotei, e il 37% a Death Stranding 2. È il core audience di Sony che fa ciò che il core audience di Sony sa fare meglio.
Ed è qui che i dati diventano più incoraggianti. I gamer che hanno acquistato Saros ci stanno giocando seriamente. I daily active users hanno raggiunto un picco di circa 142.000 il 2 maggio, mantenendosi tra 115.000 e 140.000 per gran parte dei primi 10 giorni. Alinea stima che il 40% dei giocatori abbia superato le 15 ore di gioco e il 30% abbia superato le 20 ore. Per un roguelike di questo livello di difficoltà, a due settimane dal lancio, è un risultato solido.
Anche i tassi di completamento sono più alti di quelli di Returnal nello stesso arco temporale. Oltre il 20% dei giocatori di Saros ha finito il gioco, basandosi sui dati degli achievement dell'Atto 3, circa il doppio del tasso di completamento di Returnal in questa fase. La scelta di rendere Saros più accessibile rispetto al suo predecessore si riflette direttamente nei numeri.

Il tasso di completamento dell'Atto 3 raddoppia quello di Returnal
La domanda da $76M e cosa succederà ora
Alinea segnala un budget di sviluppo riportato di $76 milioni per Saros. Con 300.000 copie e $22 milioni di ricavi dopo due settimane, raggiungere il break-even basandosi solo sulle vendite PS5 sembra un'impresa ardua senza significativi cali di prezzo, l'inclusione nel PS Plus o un rilascio su PC.
Il precedente di Returnal è rilevante anche qui, e non solo come termine di paragone. Returnal è arrivato su Steam circa due anni dopo il lancio su PS5 e ha generato quasi $13 milioni di ricavi su PC, con quasi $5 milioni arrivati solo nel primo mese sulla piattaforma. Si tratta di una coda di ricavi significativa per un gioco che aveva già anni sulle spalle. Saros ha lo stesso potenziale, a patto che Sony opti per un porting su PC.
Il modello più ampio identificato da Alinea è quello che Sony sta navigando da tempo. Le esclusive first-party di nicchia non competono più solo tra loro. Competono con ogni gioco PlayStation mai pubblicato, disponibile a prezzo scontato e presente nel backlog di qualcuno. L'hardcore gamer PlayStation risponderà sempre presente a questi titoli. La domanda è se questo pubblico, da solo, possa giustificare tali budget.
Per un'analisi più approfondita su come si gioca a Saros e perché vale il prezzo del biglietto a prescindere dalle classifiche di vendita, dai un'occhiata alla nostra recensione completa. Se hai appena iniziato, la nostra guida per principianti di Saros analizza i colori dei proiettili, l'Armor Matrix e l'indicatore Adrenaline, così le tue prime run non finiranno in cinque minuti.








