Rhys Elliott di Alinea Analytics è stato diretto nella sua ultima newsletter: "È davvero un peccato, perché Saros è un gioco fantastico e francamente merita numeri migliori di questi."
Questo riassume il quadro commerciale iniziale di Saros, il successore di Returnal firmato Housemarque. Secondo le stime di Alinea, il gioco ha superato le 300.000 copie vendute e ha generato 22 milioni di dollari di ricavi nelle prime due settimane su PS5. Sono numeri concreti. Tuttavia, secondo l'analisi dell'esperto, sono cifre inferiori a quelle registrate da Returnal al lancio, quando la PS5 contava circa 8 milioni di unità nelle case degli utenti rispetto ai 93 milioni di oggi.
Il confronto con Returnal che brucia
I calcoli qui meritano una riflessione. Returnal è uscito nell'aprile 2021 in un mercato affamato di titoli. La PS5 aveva appena sei mesi di vita, le scorte erano limitate e Returnal era il primo grande titolo first-party di PlayStation dal giorno del lancio. I primi acquirenti, quelli che comprano i giochi a prezzo pieno e subito, non avevano quasi nient'altro a competere per la loro attenzione. Saros è stato lanciato in una situazione opposta.
La base installata di PS5 è oltre 11 volte più grande di quando uscì Returnal. Ma ciò non significa che il pubblico di riferimento per un roguelike di nicchia da 70 dollari sia cresciuto allo stesso ritmo. L'hardcore gamer PlayStation, il gruppo più propenso ad acquistare una nuova IP difficile a prezzo pieno al day one, è un bacino limitato. E quel bacino, al momento, è saturo.
Saros è uscito poco dopo Crimson Desert, Resident Evil Requiem, Hades 2 su PS5 e Pragmata. Secondo i dati di sovrapposizione di Alinea, 33% dei primi giocatori di Saros ha giocato anche a Pragmata ad aprile, e 30% a Crimson Desert. Si tratta delle stesse persone. I portafogli e le ore a disposizione sono sempre gli stessi.

Il combattimento di Saros in azione
Chi lo ha comprato davvero e come ci sta giocando
Quasi un terzo delle vendite delle prime due settimane di Saros è arrivato durante il periodo di early access iniziato il 28 aprile, due giorni prima del lancio completo del 30 aprile. Questo forte carico iniziale punta direttamente ai fan fedeli di Housemarque. I dati di Alinea mostrano che 78% dei giocatori di Saros ha giocato in precedenza a Returnal, sebbene tale numero sia gonfiato dalla presenza di Returnal su PS Plus. Il dato più significativo è che circa 17% dei giocatori di Saros di aprile stava giocando attivamente anche a Returnal nello stesso mese, prendendo confidenza con lo stile dello studio prima di buttarsi nella mischia.
La sovrapposizione del pubblico con altre esclusive PlayStation racconta la stessa storia. 56% dei giocatori di Saros aveva giocato in precedenza a Ghost of Yotei, e 37% a Death Stranding 2. È il core audience di Sony che fa ciò che il core audience di Sony sa fare meglio.
Le cifre di Alinea sono stime, non dati di vendita ufficiali di Sony o Housemarque. Rappresentano l'analisi di terze parti più aggiornata disponibile al 12 maggio 2026.
Ed è qui che i dati diventano più incoraggianti. I giocatori che hanno acquistato Saros ci stanno giocando seriamente. Gli utenti attivi giornalieri hanno raggiunto un picco di circa 142.000 il 2 maggio, mantenendosi tra i 115.000 e i 140.000 per gran parte dei primi 10 giorni. Alinea stima che 40% dei giocatori abbia superato le 15 ore di gioco e 30% abbia superato le 20 ore. Per un roguelike di questo livello di difficoltà, a due settimane dal lancio, è un risultato solido.
Anche i tassi di completamento sono più alti di quelli di Returnal nello stesso periodo. Oltre 20% dei giocatori di Saros ha terminato il gioco, basandosi sui dati degli achievement dell'Atto 3, circa il doppio del tasso di completamento di Returnal in questa fase. La scelta di rendere Saros più accessibile rispetto al suo predecessore si riflette chiaramente nei numeri.

Il tasso di completamento dell'Atto 3 raddoppia quello di Returnal
La domanda da 76 milioni di dollari e cosa ci aspetta
Alinea segnala un budget di sviluppo riportato di 76 milioni di dollari per Saros. Con 300.000 copie e 22 milioni di dollari di ricavi dopo due settimane, raggiungere il pareggio solo tramite le vendite su PS5 sembra un'impresa ardua senza significativi cali di prezzo, l'inclusione nel PS Plus o una versione PC.
Anche qui il precedente di Returnal è rilevante, e non solo come punto di confronto. Returnal è arrivato su Steam circa due anni dopo il lancio su PS5 e ha generato quasi 13 milioni di dollari di ricavi su PC, con quasi 5 milioni provenienti dal primo mese sulla piattaforma. Si tratta di una coda di ricavi significativa per un gioco che aveva già anni sulle spalle. Saros ha lo stesso potenziale, a patto che Sony decida per un porting su PC.
Il modello più ampio identificato da Alinea è quello che Sony sta navigando da tempo. Le esclusive first-party di nicchia non competono più solo tra loro. Competono con ogni gioco PlayStation mai pubblicato, disponibile a prezzo scontato e fermo nel backlog di qualcuno. L'hardcore gamer PlayStation risponderà sempre presente a questi titoli. La domanda è se quel pubblico da solo possa giustificare budget di tale portata.
Per un approfondimento sul gameplay di Saros e su cosa lo renda meritevole del prezzo d'ingresso a prescindere dalle classifiche di vendita, dai un'occhiata alla nostra recensione completa. Se hai appena iniziato, la nostra guida per principianti di Saros analizza i colori dei proiettili, la Matrice Armatura e l'indicatore dell'Adrenalina, così le tue prime run non finiranno in cinque minuti.







